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폰 (체스) (20669 views - Game & Play & Gamification)

폰(Pawn)은 체스에 사용되는 말 중 하나이다. 장기의 졸에 해당하며, 장기에서와 마찬가지로 가장 약한 말이다. 시작할 때 양측이 각각 8개의 폰을 가지게 되어, 두 번째 랭크를 전부 폰으로 채운다(2번 랭크과 7번 랭크). 앞으로 한 칸씩 움직이고 뒤나 옆으로는 움직일 수 없다. 단 상대편의 말을 잡을 때에는 대각선 방향으로만 잡을 수 있으며 정면의 말은 잡을 수 없다. 따라서 정면에 다른 말이 있으면 그 동안은 더 이상 진행할 수 없다. 폰의 움직임에는 몇 가지 예외가 있다. 우선, 각 폰을 처음으로 움직이는 경우에는 한 칸이 아니라 두 칸을 전진시키는 것이 허용된다. 이렇게 두 칸을 이동하는 바로 옆줄에 상대편의 폰이 있을 경우, 상대편은 이 폰이 두 칸을 이동하여 지나쳐갔음에도 마치 한 칸만 이동한 것처럼 잡을 수 있는데, 이를 앙파상(지나쳐 갔다는 뜻)이라고 한다(단, 한 칸만 이동했을 때 잡을 수 있는 위치에 이미 위치해 있어야 하며, 기회는 단 한 번뿐이어서 지나쳐간 바로 직후에만 허용된다). 폰이 마지막 열에 도달할 경우, 다른 기물로 프로모션하는데, 이때에는 퀸, 룩, 비숍, 나이트 등 킹을 제외한 어떤 기물로든 바꿀 수 있다.
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Explanation by Hotspot Model

폰 (체스)

폰 (체스)

(Pawn)은 체스에 사용되는 말 중 하나이다. 장기에 해당하며, 장기에서와 마찬가지로 가장 약한 말이다. 시작할 때 양측이 각각 8개의 폰을 가지게 되어, 두 번째 랭크를 전부 폰으로 채운다(2번 랭크과 7번 랭크).

앞으로 한 칸씩 움직이고 뒤나 옆으로는 움직일 수 없다. 단 상대편의 말을 잡을 때에는 대각선 방향으로만 잡을 수 있으며 정면의 말은 잡을 수 없다.[1] 따라서 정면에 다른 말이 있으면 그 동안은 더 이상 진행할 수 없다.

폰의 움직임에는 몇 가지 예외가 있다. 우선, 각 폰을 처음으로 움직이는 경우에는 한 칸이 아니라 두 칸을 전진시키는 것이 허용된다. 이렇게 두 칸을 이동하는 바로 옆줄에 상대편의 폰이 있을 경우, 상대편은 이 폰이 두 칸을 이동하여 지나쳐갔음에도 마치 한 칸만 이동한 것처럼 잡을 수 있는데, 이를 앙파상(지나쳐 갔다는 뜻)이라고 한다(단, 한 칸만 이동했을 때 잡을 수 있는 위치에 이미 위치해 있어야 하며, 기회는 단 한 번뿐이어서 지나쳐간 바로 직후에만 허용된다).

폰이 마지막 열에 도달할 경우, 다른 기물프로모션하는데, 이때에는 , , 비숍, 나이트을 제외한 어떤 기물로든 바꿀 수 있다.

체스 기물
비숍
나이트

초기 배치

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
폰의 초기 배치

백의 폰은 체스보드의 2열, 흑의 폰은 7열의 랭크에 배치한다.

폰의 위치에 따른 이름

엄밀히 말하면 각 폰에는 이름이 붙어 있다.

  • “a”와 “h”의 폰 : 룩스 폰 (Rook’s Pawn)
  • “b”와 “g”의 폰 : 나이츠 폰 (Knight’s Pawn)
  • “c”와 “f”의 폰 : 비숍스 폰 (Bishop’s Pawn)
  • “d”의 폰 : 퀸즈 폰 (Queen’s Pawn)
  • “e”의 폰 : 킹즈 폰 (King’s Pawn)
기술식의 기보를 사용하지 않으면 그다지 신경 쓸 필요는 없다.
양끝의 룩스 폰에 관해서는 종반전에 주의를 요하는 경우도 있다.
룩스 폰은 “저주받은 폰”으로 Passed Pawn에서도 프로모션이 힘든 경우가 비교적 많다.


기본적인 기물의 이동

체스의 기물 중에서 폰만 이동 방법과 기물 잡는 법이 다르기 때문에 특히 주의가 필요하다.

이동의 기본

전방(상대측)으로 1칸씩 전진할 수 있다. 뒤로 물러설 수는 없다.
앞의 칸에 아군의 기물이 있는 경우 전진할 수 없다.
앞의 칸에 적의 기물이 있는 경우 잡을 수도 전진할 수도 없다.
폰을 전진시키기 직전
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
bc의 폰은 전진할 수 있다.
폰을 전진시킨 직후
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
eg의 폰은 전진할 수 없다.


폰의 첫수

시작 지점에 있는 폰은 (그 폰의) 첫 수에 한해 전방으로 2칸을 전진할 수 있다.
2칸이 아닌 처음부터 1칸씩 움직여도 문제는 없다.
2칸 전진시키는 경우에도 기물을 뛰어넘을 수 없다. 즉, 아군이든 적이든 폰의 앞을 다른 기물이 막고 있으면 전진할 수 없다.
폰을 전진시키기 직전
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
ce의 폰은 1칸 또는 2칸 전진시킨다.
폰을 전진시킨 직후
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
ah의 폰은 전진할 수 없다.


적의 기물을 잡는 법 (1)

대각선 전방에 적의 기물이 있을 경우 기물을 뺏고 그 자리로 이동할 수 있다.
대각선 전방에 적의 기물이 없으면 폰은 대각선으로 전진할 수 없다.
적의 기물을 잡기 직전
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
c폰은 흑 비숍을 잡는다.
또, f폰은 흑 나이트를 잡는다.
적의 기물을 잡은 직후
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
적의 기물을 잡은 뒤에는 그 지점으로 이동.
(예외는 나중에 설명할 폰 앙파상뿐)


적의 기물을 잡는 법 (2)

양쪽의 대각선 앞에 적의 기물이 있는 경우는 어느 쪽을 잡을지 선택할 수 있다.
단, 동시에 양쪽을 잡는 것은 불가능하다.
기물을 양쪽 모두 잡지 않고 그 사이로 전진할 수 있다.
적의 기물을 잡기 직전
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
현재 백의 차례. 3개의 선택지가 있다.
룩을 잡은 직후
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5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
비숍을 잡아도 상관없다.
적의 기물을 잡지 않고 그 사이로 전진
a b c d e f g h
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6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
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a b c d e f g h
상황에 따라서는 이러한 수도 가능하다.


적의 기물을 잡는 법 (3)

바로 앞에 적의 기물이 있어도 대각선 앞에 적의 기물이 있다면 잡을 수 있다.
단, 이 경우에도 바로 앞의 기물을 잡는 것은 불가능하다.
적의 기물을 잡기 직전
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7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
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현재 백의 차례. 룩과 비숍은 잡을 수 있으나 나이트는 잡을 수 없다.
룩을 잡은 직후
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6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
비숍을 잡아도 상관없다.
정면과 대각선으로 한 쪽만 있는 경우
a b c d e f g h
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5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
여기선 나이트를 잡지 않으면 이동할 수 없다.


앙파상

앙파상(프랑스어: en passant→“통과 도중에” 또는 “통과하면서”)이란 특별한 방법으로 기물을 잡는 것으로 폰으로 폰을 잡을 경우에만 적용되는 룰을 가리킨다.

  • 적의 폰이 통과한 칸에 자신의 폰을 이동시켜 기물을 잡는 것이 가능하다.
  • 앙파상이 가능한 기물은 백이라면 5열(흑이라면 4열)까지 전진한 폰에 한정된다.
  • 적의 폰이 2칸 이동하는 “도중” 마치 폰이 1칸밖에 움직이지 않은 것처럼 잡는 폰의 이동을 표현하고 있다.
  • 원래 앙파상은 폰이 1칸씩밖에 전진할 수밖에 없었던 옛 시대의 체스의 자취이다.
  • 앙파상은 권리이지만 의무는 아니다. 오히려 앙파상을 하지 않고 수를 두거나 통상의 방법으로 폰을 전진시키는 것도 가능하다.
  • 앙파상의 기호는 “e.p.”이다. (예 : 20.exd6 e.p.)[2]
앙파상의 이동1
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5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
흑의 차례. d7폰을 d5로 이동시키려 하고 있다.
앙파상의 이동2
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
흑은 d5에 전진시켰다. 보통 e5폰은 이곳의 기물은 잡지 않는다.
앙파상의 이동3
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8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
백의 차례. 백은 e5폰으로 앙파상을 이용해 흑의 폰을 잡았다.

앙파상의 조건

  • 잡는 기물도 잡히는 기물도 양쪽 폰이다.
  • 적의 폰이 초기 배치에서 2칸 전진한 직후(다음 순서)에만 유효하다. 한 번 다른 수를 두면 그 지점에서 앙파상의 권리를 잃게 된다.
  • 앙파상으로 잡은 폰은 반드시 옆의 행으로 이동된다. 예를 들어 e행의 폰이면 앙파상으로 잡은 후에는 d폰이나 f폰이 된다.

프로모션

폰의 이동은 전방으로만 전진하며 후방으로 돌아갈 수는 없다. 상대측의 최종 열에 도달한 폰은 그 이상 이동할 수 없게 된다. 이 때문에 프로모션(승격)이라 불리는 룰이 있다.

상대측의 최종열에 달한 폰은 , 비숍, 나이트, 등을 제외한 자신이 원하는 기물로 승격시킬 수 있다.[3] 폰을 도달시킬 때 그 플레이어는 어느 기물로 프로모션 했는지를 선언한다. 체스의 기물 중에서 프로모션이 가능한 것은 폰뿐이다.

프로모션 직전
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
프로모션 직후
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
  • b7폰을 b8에 전진시키면 백은 동시에 구두로 “퀸!”이라고 선언한다. 그렇게 하면 폰은 퀸으로 승격한다.
  • 그 경우 기보는 “b8=Q” 또는 “b8Q”이다.

대부분의 경우 폰은 퀸으로 승격한다. 가령 8개의 폰 전부 퀸으로 승격한다고 해도 체스의 룰에 문제는 없다. 하지만 통상의 기물의 세트에는 퀸은 백/흑 각각 1개밖에 준비되어 있지 않다. 그 때문에 일반적으로 이하의 방법으로 프로모션에 대응하고 있다(단, 이것들은 공식적인 룰이 아니다.).

  • 퀸이 이미 잡힌 경우는 퀸으로 승격한 폰을 교환하여 사용한다.
  • 룩이 이미 잡힌 경우는 룩을 뒤집어서 사용한다.
  • 폰을 1개의 칸에 2개 놓고 사용한다.

언더 프로모션

언더 프로모션은 체스의 전술 중 하나로, 폰은 퀸 외의 기물을 선택하는 (매우 드문) 케이스이다. 일부러 퀸을 선택하지 않는 이유는 다음과 같다.

  • 퀸이 되었을때 스테일메이트(무승부) 발생을 막기 위해
  • 나이트의 특수한 이동을 이용하기 위해
언더 프로모션(1)
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7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
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백의 차례. 폰을 승격시키고 싶지만...
언더 프로모션(2)
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8 8
7 7
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5 5
4 4
3 3
2 2
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퀸이라면 스테일메이트 (무승부)
언더 프로모션(3)
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7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
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룩으로 스테일메이트를 회피.


위 그림은 언더 프로모션의 예이다. 백의 폰을 퀸으로 승격시켜 버리면 흑의 킹은 현재의 장소에서 움직일 수 없게 되어 결과적으로 스테일메이트가 성립해(백이 압도적으로 유리한 상황에도 상관없이) 게임은 무승부로 끝난다. 이 경우, 백은 폰을 으로 승격시키면 일단 스테일메이트를 회피하면서 나중에 체크메이트를 만들 수 있다.

폰의 가치

폰은 가장 약한 기물, 가치가 낮은 기물이다. 하지만 체스의 기물의 반은 폰이 점하고 있으며 빠뜨릴 수 없는 기물이기도 하다. 또 폰은 다른 기물의 가치판단의 기준으로써도 사용된다.

  비숍 나이트
기물의 가치 ∞(무한대) 9 5 3 3 1

이것들의 평가는 절대적이지 않으며 국면에 따라 각각의 기물이 갖는 가치는 변동한다. 특히 폰에는 프로모션이 있기 때문에 다른 기물 이상으로 국면에 따른 가치 변동이 심하다.

  백색 폰 7열의 백색 폰 흑색 폰 2열의 흑색 폰
기물의 가치 1 3 1 3


7열의 백색 폰
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8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
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2열의 흑색 폰
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8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
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다양한 폰의 형태

Passed Pawn(패스드 폰)
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7 7
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5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
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적의 폰이 정면과 양 옆의 행에서 없어져 전진하기 쉬운 폰.

위 그림에서는 d5의 백색 폰을 가리킨다.
존재 자체가 강력한 무기가 된다.

Doubled Pawns(더블드 폰스)
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5 5
4 4
3 3
2 2
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아군끼리 폰이 종으로 2개가 겹친 폰. 3개의 경우에는 “트리플 폰(Triple Pawns)”이라고 불린다. 움직이기 힘들고 지키기도 힘들다. 특히 종반전에는 반드시 피해야 할 나쁜 형태이다.
Backward Pawn(백워드 폰)
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7 7
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5 5
4 4
3 3
2 2
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늦게 나온 후방의 폰.
적의 폰에 저지되어 움직이지 못하고 또 자신의 주위를 지켜주는 아군도 없는 폰을 가리킨다.
위 그림에서는 f3의 폰을 가리킨다.
Isolated Pawn(아이솔레이티드 폰)
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8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
양옆의 아군의 폰이 없이 고립된 폰. 적의 공격이 된 경우는 폰 이외의 기물로 지킬 수밖에 없다. 통상적으로 이 폰은 그 바로 위의 칸도 약점이 된다.
Pawn Chain(폰체인)
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
아군의 2개 이상의 폰이 사선으로 연결된 상태. 폰끼리의 결속이 강하지만 비숍이 움직이기 힘든 경우도 있다. 위 그림에서는 맨아래의 f3폰이 가장 약하다.
Fixed Pawns(픽스드 폰스)
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
같은 행위에 적/아군의 폰이 서로 이동이 멈춰 있는 상태를 가리킨다. 이 형태는 다양한 게임에 등장하지만 좋고 나쁨은 상황에 따라 다르다.


각주

  1. 샹치의 포(砲)와 비슷하다.
  2. 기보를 쓰는 경우 반드시 붙일 필요는 없다.
  3. 같은 색(아군)의 , 비숍, 나이트, 을 가리킨다. 이전은 아군의 기물뿐만 아니라 적의 기물로의 승격도 가능했었다. 하지만 현재에는 같은 색의 기물로의 승격만이 공식적으로 규정되어 있다. 고금을 막론하고 으로는 승격하지 못한다.


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