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World of Warcraft (24987 views - Game & Play & Gamification)

World of Warcraft (in italiano Il Mondo di Warcraft), spesso indicato con l'acronimo WoW, è un videogioco action MMORPG del 2004, sviluppato da Blizzard Entertainment e pubblicato da Vivendi Universal per Microsoft Windows e macOS. Il titolo è giocabile esclusivamente con l'utilizzo di Internet attraverso il pagamento di un canone mensile. World of Warcraft è l'MMORPG più giocato al mondo, con circa 5.2 milioni di iscrizioni attive all'ottobre del 2017 (il picco massimo è stato di 12 milioni nell'ottobre del 2010). I server di gioco, originariamente disponibili solo in inglese, francese e tedesco, sono stati successivamente resi attivi anche in spagnolo, cinese, coreano, russo, portoghese e italiano (quest'ultimo dal 29 agosto 2012).Il gioco è ambientato nell'universo di Warcraft, ambientazione nata con la pubblicazione di tre precedenti videogiochi strategici in tempo reale della Blizzard (Warcraft, Warcraft II, Warcraft III).
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World of Warcraft

World of Warcraft

World of Warcraft
videogioco
PiattaformaMicrosoft Windows, macOS
Data di pubblicazione23 novembre 2004
GenereMMORPG
TemaFantasy
OrigineStati Uniti
SviluppoBlizzard Entertainment
PubblicazioneVivendi Universal
Modalità di giocoMultiplayer
Periferiche di inputMouse e tastiera
SupportoDownload digitale, CD, DVD
Requisiti di sistemaOS: Windows 7, Windows 8/8.1, Windows 10 (versioni 64 bit)
CPU: Intel Core i5 760 o AMD FX-8100

RAM: 4 GB (8 GB per Intel HD Graphics 530)
GPU: NVIDIA® GeForce® GTX 560 o AMD™ Radeon™ HD 7850 o Intel® HD Graphics 530 2 GB VRAM con supporto DirectX 11

HDD: 70 GB
Internet: connessione a internet a banda larga
Fascia di etàDJCTQ: 12 · ESRA: T · PEGI: 12+[1] · USK: 12
Espansioni

World of Warcraft (in italiano Il Mondo di Warcraft), spesso indicato con l'acronimo WoW, è un videogioco action MMORPG del 2004, sviluppato da Blizzard Entertainment e pubblicato da Vivendi Universal per Microsoft Windows e macOS. Il titolo è giocabile esclusivamente con l'utilizzo di Internet attraverso il pagamento di un canone mensile.

World of Warcraft è l'MMORPG più giocato al mondo, con circa 5.2 milioni di iscrizioni attive all'ottobre del 2017 (il picco massimo è stato di 12 milioni nell'ottobre del 2010).[4][5] I server di gioco, originariamente disponibili solo in inglese, francese e tedesco, sono stati successivamente resi attivi anche in spagnolo, cinese, coreano, russo, portoghese e italiano (quest'ultimo dal 29 agosto 2012).[6]

Il gioco è ambientato nell'universo di Warcraft, ambientazione nata con la pubblicazione di tre precedenti videogiochi strategici in tempo reale della Blizzard (Warcraft, Warcraft II, Warcraft III).

Trama

Intenta a stabilirsi a Durotar, l'Orda di Thrall ha espanso le sue fila invitando i non morti Reietti ad unirsi insieme a Orchi, Tauren e Troll. Nel frattempo, i Nani, gli Gnomi e gli antichi Elfi della notte diedero la loro lealtà all'Alleanza, guidati dal regno umano di Roccavento. Dopo che il re Varian Wrynn è misteriosamente scomparso, il Gran Guerriero Bolvar Domadraghi prende il suo posto come reggente, ma il suo servizio venne influenzato dal controllo mentale del drago nero Onyxia, che regnava in incognito come una nobildonna umana di nome Lady Katana Prestor. Mentre degli eroi investigavano sulle manipolazioni di Onyxia, l'antico signore elementale del fuoco Ragnaros riemerse per mettere in pericolo sia l'Orda che l'Alleanza. Gli eroi di entrambe le fazioni si uniscono e insieme sconfiggono Onyxia e rimandano Ragnaros sul Piano Elementale.

Assalto alla fortezza dell'Ala Nera

Nel profondo del Massiccio Roccianera, il drago nero Nefarian conduceva esperimenti contorti con il sangue degli stormi dei draghi. Intento a usare l'intera area per i suoi fini, Nefarian prende al suo servizio l'Orda Oscura, un esercito di Orchi ancora legati alla demoniaca sete di sangue della vecchia Orda, e che insieme a Troll e ad altre razze combatterono contro Ragnaros e i Nani Ferroscuro per il controllo della montagna. Nefarian riesce a creare i draghi cromatici e una legione di altre aberrazioni nel tentativo di formare un esercito abbastanza potente da controllare Azeroth e continuare l'eredità del suo famigerato padre: Alamorte, il Distruttore. Alcuni eroi di Alleanza e Orda, tuttavia, fanno irruzione nella montagna sconfiggendo gran parte delle forze dell'Orda Oscura, compreso il loro Capoguerra Rend Manonera, figlio di Manonera, il Capoguerra della prima Orda, fino a raggiungere la fortezza dell'Ala Nera dove sconfiggono lo stesso Nefarian, mettendo così la parola fine alla vicenda.

Le porte di Ahn'Qiraj

La grande fortezza desertica di Ahn'Qiraj, a lungo chiusa dietro il Muro dello Scarabeo, era la dimora degli insettoidi Qiraji, una razza selvaggia che un tempo aveva organizzato un assalto per devastare il continente di Kalimdor. Ma dietro le mura di Ahn'Qiraj si nascondeva qualcosa di molto più sinistro: il Dio Antico C'Thun, un'antica entità il cui pervasivo male aveva soffocato Azeroth in tempi immemorabili. Mentre C'Thun incita i Qiraji alla frenesia, sia l'Alleanza che l'Orda si preparano per un massiccio sforzo bellico. Una forza mista di soldati dell'Alleanza e dell'Orda, soprannominata la Potenza di Kalimdor, apre le porte di Ahn'Qiraj sotto il comando dell'Orco Varok Faucisaure e assedia le rovine e i templi di Ahn'Qiraj riuscendo a sconfiggere C'Thun.

L'Ombra della Necropoli

Il Re dei Lich, cercando di diffondere più in fretta la piaga della non morte su Azeroth, dona a uno dei suoi più grandi servi, il lich Kel'Thuzad, la cittadella volante di Naxxramas come base delle operazioni per il Flagello. Gli attacchi coerenti delle fazioni della Crociata Scarlatta e dell'Alba d'Argento hanno indebolito le difese della fortezza galleggiante, consentendo a un'incursione di eroi di penetrarvi all'interno e portando alla sconfitta di Kel'Thuzad. Tuttavia, un traditore tra i ranghi dell'Alba d'Argento fugge con i resti maledetti di Kel'Thuzad verso Nordania, dove il lich caduto viene rianimato.

The Burning Crusade

Il Signore della Rovina Kazzak riaprì il Portale Oscuro verso le Terre Esterne, inondando Azeroth con i famelici della Legione Infuocata. L'Alleanza e l'Orda organizzarono due spedizioni, insieme ai loro nuovi alleati, rispettivamente i Draenei e gli Elfi del sangue, e attraversarono il portale per fermare l'invasione alla sua fonte. Sulla Penisola di Fuoco Infernale, l'Alleanza ha ritrovato molti dei loro eroi che avevano attraversato il portale molti anni prima, mentre l'Orda entra in contatto con i Mag'har- Orchi non corrotti dalla vilmagia che non avevano partecipato all'invasione originale di Azeroth. La spedizione nelle Terre Esterne trascina ulteriormente gli eserciti di Orda e Alleanza in conflitto con gli agenti della Legione e i luogotenenti di Illidan Grantempesta, che aveva rivendicato il regno distrutto come suo. Assediando la Cittadella di Fuoco Infernale un gruppo di eroi riescono a sconfiggere i componenti della Vilorda - Orchi corrotti ulteriormente dal Signore delle Fosse Magtheridon - nonché lo stesso Signore delle Fosse fatto prigioniero da Illidan nei sotterranei della fortezza e il Capoguerra Kargath Manotagliente.

Il Tempio Nero

Nella sua ricerca di regnare su tutte le Terre Esterne, Illidan il Traditore aveva stabilito una possente roccaforte per le sue forze all'interno del Tempio Nero, un'ex cittadella dei Draenei. Quando però i suoi migliori luogotenenti cominciano a venire sconfitti uno dopo l'altro - tra cui la sovrana dei Naga Illidari Lady Vashj e il traditore ex leader degli Elfi del sangue Kael'thas Solealto - dai soldati delle due fazioni, la sua influenza sui restanti comincia a svanire. Questa era l'occasione che Akama, un saggio Draenei devoluto dalle energie demoniache che hanno generato la razza dei Corrotti, stava aspettando per ribellarsi contro il sedicente "Signore delle Terre Esterne": liberando l'antica carceriera di Illidan, la stoica Elfa della notte Maiev Cantombroso, Akama aiuta un gruppo di eroi ad infiltrarsi nella sede del potere di Illidan ponendo fine una volta per tutte al regno del Traditore.

Le divintà di Zul'Aman

Dopo anni di battaglie a fianco della vecchia Orda, il signore della guerra troll Zul'jin si ritirò nella città di Zul'Aman, capitale dei troll Amani, dove invocava misteriosi poteri oscuri per ricostruire il suo esercito. Mentre gli occhi di Azeroth erano concentrati sulla lotta contro la Legione Infuocata e la spedizione nelle Terre Esterne, dei cercatori di tesori invadono Zul'Aman, riaccendendo l'odio di Zul'jin per il mondo esterno, in particolare verso gli Alti Elfi di Quel'Thalas. Dopo aver saputo che questi ribattezzatisi "Elfi del Sangue" erano diventati parte dell'Orda in sua assenza, Zul'jin, infuriato, dichiara guerra sia all'Orda che all'Alleanza. Per ottenere il sopravvento, Zul'jin tenta di risvegliare antiche divinità animali per sfruttare il loro potere, ma viene ucciso da un gruppo di eroi prima che i suoi piani possano giungere a buon fine.

La furia del Pozzo Solare

Ancora preso dalla sua sconfitta nelle Terre Esterne, Kael'thas Solealto torna nella città degli Elfi del Sangue di Lunargenta. Piuttosto che portare il suo popolo alla gloria come aveva promesso, il principe caduto in disgrazia li tradì: Kael'thas decide di usare il leggendario Pozzo Solare, fonte del potere magico degli Elfi del Sangue, per convocare il signore dei demoni Kil'jaeden su Azeroth. Aiutato da una squadra congiunta di Elfi del sangue e Draenei, gli eroi dell'Offensiva del Sole Infranto, con l'aiuto del drago Kalecgos e della forma mortale del pozzo stesso, Anveena, riescono a fermare sia Kael'thas che Kil'jaeden, anche se Anveena si sacrifica nel processo. Il profeta Draenei Velen usa quindi l'energia del naaru M'uru per riaccendere e purificare il Pozzo Solare.

Wrath of the Lich King

A seguito della ristorazione del Pozzo Solare, un periodo di silenzio sospetto passò per il mondo. All'improvviso, però, il Flagello dei non-morti lancia un massiccio assalto contro le città di Azeroth, questa volta estendendo la sua portata ben oltre i Regni Orientali. Sotto la pressione di rispondere con un esercito completo, il Capoguerra Thrall schiera una spedizione a Nordania guidata da Garrosh Malogrido, il figlio di Grommash. Nel frattempo Varian Wrynn finalmente torna alla città di Roccavento reclamando la sua corona, e come Thrall organizza un altrettanto potente esercito dell'Alleanza, comandato da Bolvar Domadraghi, per sconfiggere il Re dei Lich - e qualsiasi altra forza dell'Orda che avrebbe ostacolato il loro cammino. L'Alleanza e l'Orda riescono a sbarcare a Nordania e a incontrarsi nella regione di Dracombra dove, guidate da Bolvar e Dranosh Faucisaure, conducono un'offensiva combinata al Cancello dell'Ira, l'ingresso della fortezza della Rocca di Corona di Ghiaccio del Re dei Lich. Arthas appare di persona contro coloro che lo hanno sfidato, e con un singolo colpo della sua spada Gelidanima riesce a uccidere Dranosh e a rubargli l'anima. Prima, però, che il vero scontro possa avere inizio il Gran Speziale Putress e i suoi seguaci dell'Accademia Reale degli Speziali lanciano su tutti i presenti una nuova piaga che uccide amici e nemici; la piaga viene, però, fermata dallo Stormo dei Draghi Rossi guidati dalla loro regina Alexstrasza. Allo stesso tempo il Signore del Terrore Varimathras prende Sepulcra con un colpo di Stato che quasi costa la vita a Sylvanas Ventolesto. Gli usurpatori in seguito vengono uccisi per le loro vili azioni da parte degli eserciti di Alleanza e Orda e la capitale dei Reietti viene riconquistata. La sconfitta tuttavia ha creato sospetti nell'Orda riguardo alla lealtà di Sylvanas; inoltre, al Cancello dell'Ira molti coraggiosi soldati dell'Alleanza sono morti per mano dei Reietti traditori, compreso il caro amico di Varian, Bolvar. Varian, che era sempre stato diffidente nei confronti degli Orchi, scopre che l'Accademia Reale degli Speziali aveva sviluppato la nuova piaga per anni. Gli eventi accaduti durante la battaglia di Sepulcra convincono il re umano che l'Orda era stata lasciata senza controllo per troppo tempo e ne diventa ostile per il resto della campagna a Nordania.

I segreti di Ulduar

La marcia degli eserciti dell'Orda e dell'Alleanza attraverso Nordania porta a numerose vittorie, ma questi successi impallidiscono dopo la scoperta fatta dall'esploratore Brann Barbabronzea all'interno dell'antico complesso dei Titani di Ulduar. Questa misteriosa fortezza era stata a lungo la prigione del Dio Antico Yogg-Saron, un essere di insondabile malvagità la cui influenza si era diffusa nel continente stesso. Tuttavia, le sentinelle che tenevano imprigionato Yogg-Saron cominciarono a malfunzionare, e l'influenza del Dio Antico corruppe i guardiani di Ulduar. Con l'aiuto di Brann, piccoli gruppi formati dai campioni dell'Alleanza e dell'Orda si infiltrano a Ulduar per affrontare Yogg-Saron, il quale cerca di fermare gli invasori con visioni criptiche: la creazione millenaria di un artefatto noto come Anima del Drago, l'assassinio dl re Llane a Roccavento e un scorcio del futuro del Re dei Lich. Tuttavia, gli eroi riescono a prevalere e a distruggere Yogg-Saron.

La chiamata del Crociato

In preparazione dell'offensiva finale contro il Re dei Lich, la Crociata d'Argento (un'unione dei guerrieri dell'Ordine della Mano d'Argento e dell'Alba d'Argento) crea una base vicino a Corona di Ghiaccio per raccogliere risorse e identificare i campioni che avrebbero servito come avanguardia del loro esercito. Il Gran Signore Tirion Fordring organizza un torneo per testare potenziali eroi dell'Orda e dell'Alleanza, ma gli agenti del Flagello agiscono rapidamente per sabotare l'evento. L'attacco dei non morti culmina con l'apparizione del mostruoso Signore delle Cripte Anub'arak, che tenta di sterminare la forza d'élite di Tirion prima che possa essere radunata. Fortunatamente, gli eroi riuniti si dimostrano troppo forti per Anub'arak che viene sconfitto.

La caduta del Re dei Lich

Mentre la battaglia finale contro il Re dei Lich si avvicina, la maga umana Jaina Marefiero e la Regina Banshee Sylvanas Ventolesto si recano nel cuore gelido di Corona di Ghiaccio. Entrambe sono venute per diversi motivi: Jaina spera di scoprire se una parte del suo ex amico e amante, Arthas Menethil, era ancora viva, mentre Sylvanas desidera vendicarsi del suo vecchio nemico. Arrivate, però, nella Sala degli Specchi dove trovano Gelidanima incustodita appare loro lo spirito di Uther, il quale rivela una sconcertante verità: il Re dei Lich è l'unico in grado di tenere a bada il Flagello senza che questi dilaghi per il mondo come una forza inarrestabile. Ormai pronti alla battaglia imminente, i campioni di Azeroth prendono parte al Verdetto Cinereo, un'alleanza tra la Crociata d'Argento e i Cavalieri della Spada d'Ebano, ex Cavalieri della Morte del Re dei Lich, guidato da Tirion Fordring e iniziano l'assalto alla Cittadella di Corona di Ghiaccio sconfiggendo i suoi innumerevoli servitori. Il confronto finale con Arthas li vede coinvolti in una battaglia sulla cima di Corona di Ghiaccio dove, incredibilmente, è Arthas a uscirne vincitore, e intende rianimare i campioni come suoi servitori e farli diventare i suoi strumenti di distruzione che porteranno alla caduta di Azeroth. Tirion decide di ricorrere alle sue ultime energie della Luce Sacra, e con un colpo della spada Brandicenere spezza Gelidanima, liberando le innumerevoli anime intrappolate al suo interno, le quali bloccano il Re dei Lich, e quella di re Terenas Menethil fa risorgere i campioni affinché lo finiscano. Ricongiuntosi con il figlio morente, ma ormai redento delle sue azioni, Terenas ribadisce agli eroi che hanno trionfato la stessa verità che aveva detto Uther, ovvero che senza un Re dei Lich i non-morti del Flagello sarebbero diventati una minaccia ben più grave di quanto non lo siano ora. Inizialmente Tirion decide di diventare lui il nuovo Re dei Lich indossando l'Elmo del Dominio, ma viene fermato da Bolvar Domadraghi, fatto risorgere come non morto da Arthas ma alterato dalla fiamma dei draghi rossi, il quale decide di diventare lui il nuovo Re dei Lich, promettendo di contenere il Flagello a Nordania come suo eterno carceriere.

Cataclysm

Alamorte il Distruttore, un tempo conosciuto come Neltharion il Custode della Terra, ha passato il tempo dopo la sua sconfitta a riprendere le forze e a tracciare il suo ardente ritorno dal piano elementale di Rocciafonda. Il suo ritorno attraverso la barriera dimensionale all'interno di Azeroth che lo porta a fuoriuscire dal gigantesco Maelstrom causa un cataclisma radicale che rimodella gran parte della superficie del mondo. Con i regni elementali ora aperti al mondo, i caotici spiriti elementali e i loro signori tirannici sono emersi per aiutare il Distruttore e il culto nichilista del Martello del Crepuscolo a creare l'Ora del Crepuscolo: la fine di tutta la vita su Azeroth. Il Cataclisma si rende anche responsabile di una serie di cambiamenti politici all'interno dell'Orda e dell'Alleanza. Lo sciamano degli Orchi Thrall decide di abbandonare il suo incarico di Capoguerra dell'Orda per aiutare meglio il mondo di Azeroth, scegliendo come suo sostituto Garrosh Malogrido. Alla ricerca di modi per raccogliere più risorse e un nuovo territorio per il suo popolo, Garrosh ha avviato numerosi attacchi brutali contro l'Alleanza, utilizzando il Cataclisma a vantaggio dell'Orda. Il re umano Varian Wrynn ha schierato molte delle sue forze per combattere l'aggressione di Garrosh, assaltando le Savane Meridionali e le Vette di Petrartiglio.

L'ascesa degli Zandalari

Allarmati dalle terribili perdite subite da tutti i Troll, la tribù Zandalari ha viaggiato in tutto il mondo per riunire la loro razza e ricostruire il loro impero un tempo potente. Gli Zandalari riescono a restaurare le città cadute di Zul'Gurub e Zul'Aman, iniziando a condurre incursioni sanguinose sui territori che una volta appartenevano a loro. La fiorente forza dei Troll spera di condurre una grande guerra contro le altre razze di Azeroth, ma l'onorevole Vol'jin della tribù Lanciascura si schiera contro i loro piani di sterminio e decide di reclutare campioni sia dell'Orda che dell'Alleanza per invadere le antiche città e fermare l'assalto.

La rabbia delle Terre del Fuoco

Dopo una feroce serie di battaglie, gli eroi di Azeroth riescono a bandire il Signore del Fuoco Ragnaros e i suoi servitori elementali dal Monte Hyjal. Ciò nonostante, le minacce a Hyjal persistono, inclusi alcuni druidi traditori che hanno abbandonato i loro alleati unendo le loro forze con gli elementali. Temendo un'altra invasione, i difensori di Azeroth tentano un disperato assalto al reame fiammeggiante di Ragnaros: le Terre del Fuoco, dove il potere del Signore del Fuoco raggiunge il suo picco. I più grandi campioni dell'Orda e dell'Alleanza, grazie anche all'aiuto di eroi come Malfurion Grantempesta, riescono a entrare nel piano elementale del fuoco e a sconfiggere definitivamente Ragnaros.

L'Ora del Crepuscolo

Al culmine della sua follia, Alamorte cerca di portare il mondo verso l'oblio del crepuscolo, un futuro devastato privo di ogni forma di vita. L'Anima del Drago, un potente artefatto perduto del passato, è l'unica arma in grado di fermare veramente il Distruttore, e così i guardiani di Azeroth - gli Aspetti Draconici - mandano dei valorosi eroi nelle pieghe del tempo per recuperarla. Nonostante siano stati attaccati dal misterioso Stormo dell'Infinito, che voleva stravolgere i momenti temporali più cruciali della storia di Azeroth, i campioni riescono a recuperare l'artefatto e a portarlo nel presente per consegnarlo al saggio sciamano Thrall. Con il suo aiuto, l'Anima del Drago viene schierata contro il Distruttore durante una brutale battaglia iniziata nei cieli di Azeroth e proseguita nel cuore pulsante del Maelstrom al centro del mondo. Attraverso gli sforzi combinati degli Aspetti e dei loro alleati, la pazzia di Alamorte viene finalmente fermata. Tuttavia, gli Aspetti rimanenti hanno deciso di sacrificare la loro immortalità per alimentare l'Anima del Drago, ma sentono che il loro tempo di guardiani di Azeroth è passato e che gli eroi dell'Alleanza e dell'Orda si sono dimostrati pronti e in grado di proteggerlo.

Mists of Pandaria

Con la fine della minaccia di Alamorte, il Capoguerra dell'Orda Garrosh Malogrido coglie l'opportunità per colpire l'Alleanza e ampliare il territorio dell'Orda su Kalimdor. Il suo assalto ha completamente cancellato la città umana di Theramore, causando in tutto il mondo lo scoppio di nuovi episodi di violenza tra le due fazioni. Una sanguinosa battaglia navale ha portato le forze di Orda e Alleanza sulle coste dell'isola di Pandaria, comparsa in mezzo al mare, circondata dalle nebbie e non segnalata sulle mappe. Dopo aver stabilito i propri avamposti su questo continente ricco di risorse, i membri delle due fazioni si sono imbattuti nei nobili Pandaren, una delle popolazioni di Pandaria. Questa antica razza si è unita a Orda e Alleanza nella speranza di sconfiggere gli Sha, diabolici esseri oscuri risvegliatisi dalle profondità di Pandaria a causa del sanguinoso conflitto in corso.

Lo sbarco

Il conflitto tra l'Orda e l'Alleanza entra in un nuovo sanguinoso capitolo su Pandaria. Mentre gli eserciti delle due fazioni si scontrano sulle rive del continente, il Capoguerra Garrosh Malogrido ha inviato truppe scelte in cerca della Campana Divina, un manufatto dei Mogu capace di infondere nei suoi soldati un potere inimmaginabile. L'operato di Garrosh ha avuto conseguenze terribili per l'Orda, inclusa l'esplosione di violenza contro i Troll Lanciascura e l'espulsione degli Elfi del sangue dalla città dei Maghi Dalaran, un tempo neutrale. Garrosh riesce infine a impadronirsi della Campana, ma il Principe Anduin Wrynn e gli agenti segreti dell'IR:7 hanno seguito da vicino le sue mosse. Sul picco più alto del Massiccio del Kun-Lai, il coraggioso principe ha rovinato i piani di Garrosh distruggendo il leggendario manufatto dei Mogu.

Il Re del Tuono

Sullo sfondo della guerra tra Orda e Alleanza sul continente di Pandaria, i Mogu dispersi si sono messi all'opera per tornare alla loro antica, terribile gloria. Hanno rinnovato la loro storica alleanza con i Troll Zandalari, i quali hanno fatto risorgere il tirannico imperatore Lei Shen, il Re del Tuono, con la speranza di ripristinare il dominio dei Mogu sul continente. I valorosi Shandaren si sono precipitati ad affrontare il nemico creando una forza d'assalto, l'Avanzata degli Shandaren, originariamente composta da guerrieri Pandaren e in seguito supportata dagli eroi di Orda e Alleanza. Questi campioni senza paura hanno affrontato il Re del Tuono, lavorando al contempo per gli interessi della propria fazione su Pandaria: Jaina Marefiero ha guidato la Rivalsa del Kirin Tor alla ricerca della fonte di potere dei Mogu (cercando nel frattempo di tenerla nascosta all'Orda), mentre Lor'themar Theron, a capo della Furia dei Predatori del Sole, si è messo in cerca del potente arsenale dei Mogu per portare a termine il suo piano: insorgere contro il Capoguerra Garrosh Malogrido.

Insurrezione

La brama di potere di Garrosh Malogrido lo ha portato a sfregiare Pandaria, scavando nella sacra Vallata dell'Eterna Primavera in cerca di un sinistro manufatto, una decisione che ha messo l'Orda in cattiva luce agli occhi degli Shandaren e di altri importanti Pandaren. Nel frattempo a Orgrimmar, la capitale dell'Orda, il Capo Tribù Vol'jin e i Troll Lanciascura vengono dichiarati traditori e perseguitati dai Kor'kron, la guardia personale di Malogrido. La gente di Vol'jin si è ritirata a Durotar e nelle Savane per raccogliere i rifornimenti e i rinforzi necessari a scatenare una controffensiva, affidandosi all'aiuto dell'ex Capoguerra Thrall e a un fragile patto con l'Alleanza: anche quest'ultima infatti vorrebbe porre fine governo di Garrosh, anche se per motivazioni diverse da quelle dell'Orda.

L'Assedio di Orgrimmar

La spericolata sete di potere di Garrosh lo ha portato a fare l'impensabile: nel sottosuolo della Vallata dell'Eterna Primavera ha recuperato il cuore del Dio Antico Y'Shaarj per usarlo come strumento di guerra, scatenando orrori sulla valle sacra. Il Capoguerra si è anche rivoltato contro altri membri dell'Orda per creare una forza puramente orchesca. Ora questa "Vera Orda" sta accumulando forza all'interno dei bastioni di ferro di Orgrimmar, con Garrosh che ha intenzione di dimostrare la potenza della sua nuova Orda conquistando non solo l'Alleanza ma l'intera Azeroth. Dopo che i campioni hanno purificato la valle, sono chiamati a seguire la loro fazione nel portare Garrosh alla giustizia. I capi dell'Alleanza e dell'Orda assediano la capitale di Malogrido per far cadere lo spietato Capoguerra, il quale decide di utilizzare su sé stesso il potere del cuore per fermare i suoi nemici, invano. I leader di Azeroth acconsentono quindi di mandare Garrosh a Pandaria per essere processato per i suoi crimini di guerra. Vol'jin, per il suo contributo alla caduta di Garrosh, viene scelto da Thrall come nuovo Capoguerra dell'Orda. Il re Varian Wrynn decide di porre fine al conflitto con l'Orda, ma avverte che se torneranno a essere dei guerrafondai come Garrosh l'Alleanza tornerà per sconfiggerli una volta per tutte.

Warlords of Draenor

A seguito dell'assedio di Orgrimmar, Garrosh Malogrido viene destituito come Capoguerra dell'Orda e preso in custodia dai Pandaren in modo che possa essere processato per le atrocità commesse a Pandaria. Tuttavia, prima che possa essere giudicato, Garrosh riesce a scappare con l'aiuto del drago bronzeo rinnegato Kairozdormu, viaggiando tra spazio e tempo e giungendo in una Draenor alternativa di 35 anni fa, prima dell'ascesa dell'Orda. Non appena arrivano Garrosh uccide Kairoz e procede a cambiare la storia impedendo a suo padre Grommash di bere il sangue del Signore delle Fosse Mannoroth, che aveva portato alla corruzione degli Orchi da parte della Legione Infuocata. Sotto la guida di Grommash i clan degli Orchi si uniscono nella nuova Orda di Ferro guidati dai nuovi signori della guerra: Kargath Manotagliente, perennemente assetato di sangue, lo scaltro Manonera, l'anziano Sciamano Ner'zhul e l'impavido Kilrogg Occhiotetro. L'Orda di Ferro si è impadronita quindi dei luoghi strategici di Draenor, sottomettendo gli Ogre di Altomaglio e costruendo imponenti fortificazioni, come la Fonderia dei Roccianera, per equipaggiare i suoi eserciti usando la tecnologia che Garrosh ha portato dal suo tempo. In seguito Grommash, su consiglio di Garrosh, decide di costruire un nuovo Portale Oscuro per permettere a loro di viaggiare nel tempo e assediare l'Azeroth dell'era presente. L'Arcimago Khadgar ha riunito i campioni di Alleanza e Orda, guidandoli attraverso il portale per sconfiggere l'Orda di Ferro su Draenor una volta per tutte. Insieme respingono indietro l'Avanguardia dell'Orda di Ferro nella Draenor alternativa, usando le loro stesse armi per distruggere il Portale Oscuro, ma sono successivamente costretti a fuggire dalla piena potenza dell'Orda di Ferro. L'Avanguardia di Azeroth fugge sul molo e si divide in due navi: l'Alleanza segue i Draenei nella Valle Torvaluna, dove sconfiggono Ner'zhul e assistono alla successione della Draenei Yrel come nuova guida al posto di Velen, sacrificatosi per purificare il Naaru K'ara dalla corruzione del Vuoto che lo aveva portato a essere usato come arma dallo sciamano Orco; l'Orda, invece, si unisce al clan dei Lupi Bianchi guidati da Durotan, il padre di Thrall, e venendo affiancati dal clan Teschio Ridente guidato da Kaz l'Urlatrice, riuscendo a sconfiggere il clan Spaccatuono e il loro capo Fenris Cuordilupo. In seguito, l'Alleanza e l'Orda stabiliscono le basi con dei portali per Azeroth per portare rifornimenti e soldati. L'Alleanza e l'Orda e i loro alleati su Draenor combattono contro l'Orda di Ferro, e alla fine affrontano Garrosh a Nagrand, che però riesce a farli arretrare. Le forze vengono salvate dall'intervento di Thrall che sfida Garrosh a un mak'gora - un duello d'onore che può portare alla morte. Nella battaglia che segue, Garrosh inizialmente ha il sopravvento e incolpa Thrall per i suoi fallimenti quando lo ha scelto come Capoguerra, ma Thrall ha replicato che è stato lui la causa dalle sue scelte, e in seguito uccide Garrosh usando i suoi poteri elementali. Con il creatore dell'Orda di Ferro morto, gli avventurieri dell'Alleanza e dell'Orda e i loro alleati di Draenor si apprestano a smantellarla. Irrompono nella capitale dell'Impero Gorian di Altomaglio dove sconfiggono il Signore della Guerra del clan Manomozza Kargath Manotagliente, per poi procedere contro le creazioni dell'Impero di Gorian, incluso l'imperatore Mar'Gok. Successivamente il clan Roccianera, guidato da Manonera, sfida l'Orda e l'Alleanza ad attaccare il loro dominio; la Fonderia Roccianera. Gli avventurieri accettano la sfida attraversando la fucina, distruggendo importanti macchinari dell'Orda di Ferro e bloccandone l'ulteriore crescita delle armi. Alla fine, gli avventurieri arrivano al crogiolo dove sconfiggono lo stesso Manonera.

Furia Infernale

Il fallimento di Grommash nel portare i suoi guerrieri alla vittoria promessa ha diffuso un forte dissenso tra i ranghi, e lo Stregone Gul'dan ne approfitta per offrire di nuovo a Grommash il sangue di Mannoroth; Grommash non solo rifiuta, ma attacca anche Gul'dan, venendo sottomesso. Con l'offerta del potere supremo di Gul'dan, Kilrogg Occhiotetro, il Signore della Guerra del clan Guerci Insanguinati, ignora gli avvertimenti di Grommash e beve il sangue del demone, venendo corrotto e trasformato in un mostruoso Vilorco. Gul'dan assume il controllo dell'Orda di Ferro e Grommash viene imprigionato. Resosi conto della nuova minaccia, Khadgar fa costruire una flotta navale per invadere la giungla di Tanaan e portare la lotta alla Cittadella del Fuoco Infernale per fermare Gul'dan e la sua Orda di Ferro, i quali sarebbero diventati l'avanguardia per la Legione Infuocata su Draenor. Gli eroi di Azeroth cingono d'assedio la Cittadella, attaccando da terra e dal mare, riuscendo a uccidere Kilrogg e i resti dell'Orda di Ferro e a liberare Grommash, che si offre di aiutarli. Quando finalmente arrivano davanti a Gul'dan, questi resuscita Mannoroth solo per farlo uccidere di nuovo. Gul'dan quindi evoca l'Eredar Archimonde per invadere Draneor ma, con l'aiuto di Yrel, Durotan e Grommash, gli avventurieri riescono a sconfiggere il Signore dei Demoni. Ma con il suo ultimo respiro Archimonde lancia Gul'dan attraverso un portale per l'Azeroth della linea temporale principale per compiere il suo patto con la Legione.

Legion

Dopo la sconfitta di Archimonde alla Cittadella del Fuoco Infernale nella Draenor alternativa, lo stregone Gul'dan fu trasportato nella Azeroth della linea temporale principale. Gul'dan si avventura nella Volta delle Custodi, una prigione usata per contenere esseri pericolosi nelle Isole Disperse. Con l'aiuto della traditrice Cordona Vilcanto, Gul'dan riesce a violare le difese, e all'interno trova il corpo del cacciatore di demoni Illidan Grantempesta. Sentendo un immenso potere all'interno dei resti, Gul'dan prende la prigione di cristallo del Traditore e si dà alla fuga. Nel caos che segue, le Custodi rilasciano gli Illidari, cacciatori di demoni addestrati personalmente da Illidan, per aiutarli a combattere contro la Legione Infuocata, mentre Maiev Cantombroso, capo delle Custodi, insegue Gul'dan, il quale arriva alla Tomba di Sargeras, un ex tempio che ospitava il potere demoniaco dell'avatar del Titano Oscuro. Usando l'energia demoniaca, Gul'dan riesce ad aprire un enorme portale, consentendo in tal modo alla Legione Infuocata di invadere Azeroth. L'enorme picco di energia creato dall'arrivo della Legione allerta l'Arcimago Khadgar dell'invasione, il quale si reca nella stanza del trono di Roccavento per informare Varian Wrynn. Le invasioni demoniache arrivano su tutta Azeroth, con Alleanza e Orda che combattono per difendere le loro terre. Khadgar inizia a cercare modi per separare la Legione dalla loro fonte di potere nella Tomba di Sargeras, consultandosi con Magni Barbabronzea appena risvegliatosi e diventato un tutt'uno con la terra stessa. Magni dichiara che il suo legame innato con la terra durante il suo sonno gli ha permesso di comunicare con il nascente Titano che dorme dentro Azeroth. Solo usando i cinque Pilastri della Creazione, i potenti artefatti dei Titani, le forze di Azeroth possono respingere la Legione. Khadgar teletrasporta la città Dalaran alla torre di Karahzan per proseguire le sue ricerche. Di fronte a un numero crescente di attacchi demoniaci, l'Alleanza, l'Orda e la Crociata d'Argento si preparano a lanciare un'invasione con forze navali, aeree e terrestri verso la Tomba di Sargeras sulle Isole Disperse. Cadono, però, in una trappola ordita dai demoni, venendo fuorviati per quanto riguarda le dimensioni dell'esercito demoniaco presente nella Tomba. Ingannati nel vedere una finta opportunità per porre fine all'invasione prima che inizi veramente, le due fazioni lanciano un assalto alla Riva Perduta. Con gli iniziali progressi contro i demoni, gli eroi di Azeroth arrivano alla spiaggia e trovano i resti della Crociata d'Argento (un sopravvissuto descrive questo evento come "Il più grande esercito del mondo, distrutto in un istante."). In quel momento Gul'dan ferisce mortalmente Tirion Fordring convocando un enorme demone per attaccarlo, che viene poi sconfitto dalle forze combinate dell'Orda e dell'Alleanza. Le due fazioni si separarono a questo punto, con Varian che guida le forze dell'Alleanza alla base del tempio e Sylvanas l'Orda verso una linea di cresta che domina il campo di battaglia. Dopo aver visto l'Alleanza raggiungere la base del portale, Gul'dan svela una moltitudine di potenti comandanti della Legione, molti dei quali erano stati uccisi in passato. Allo stesso tempo, viene richiamata una massiccia forza di demoni che attacca la posizione dell'Orda. Vol'jin viene gravemente ferito, e con la battaglia che sta per volgere al peggio Sylvanas e le sue Val'kyr mettono in salvo le rimanenti forze dell'Orda. Varian e l'Alleanza, ignari della terribile situazione, credono che l'Orda li abbia abbandonati, perciò decidono di evacuare anche loro, ma Gul'dan convoca un gigantesco Abissale per impedirne la fuga. Varian decide di abbandonare la nave e distrugge il costrutto, ma viene immobilizzato dopo il combattimento, venendo poi trascinato davanti a Gul'dan che lo uccide. Dopo aver subito pesanti perdite, le forze dell'Alleanza e dell'Orda si ritirarono nelle rispettive capitali. Mortalmente ferito, Vol'jin passa il manto di Capoguerra a Sylvanas prima di soccombere. Sylvanas raduna l'Orda attorno a lei, chiedendo a chi di quelli riuniti di aiutarla a vendicare Vol'jin. Con sia l'Alleanza che l'Orda devastate dalla battaglia sulla Riva Perduta, è necessaria una nuova fonte di potere per sconfiggere la Legione. Khadgar decide quindi di trovare i Pilastri della Creazione usando Dalaran come base principale sopra le Isole Disperse. Gli eroi che hanno risposto alla sua chiamata attraversano così l'intera isola superando le varie insidie che le infestano: purificano il Sogno di Smeraldo dall'Incubo, ponendo fine alla corruzione dell'albero del mondo da parte di Xavius; entrano in Helheim per uccidere Helya, liberare Odyn dalla sua maledizione e liberare l'anima di Illidan dal suo controllo; impediscono ai Vrykul alleati della Legione di prendere uno degli artefatti in possesso di Odyn stesso. Durante gli eventi, due personaggi che si pensava fossero andati perduti, Alleria Ventolesto e Turalyon appaiono con un messaggio dell'Esercito della Luce, dimostrando che un altro gruppo stava combattendo contro la Legione.

Ritorno a Karazhan

Khadgar scopre che gli agenti della Legione Infuocata stanno conquistando Karazhan, antico bastione del potere di Medivh, nella speranza di ritrovare oggetti e incantesimi in grado di volgere le sorti della battaglia a loro favore. Khadgar e un manipolo di eroi riescono a fermare questa minaccia, dando alle armate che ancora combattevano sulle Isole Disperse un prezioso vantaggio tattico per passare al contrattacco. Guidate da Tyrande, Lady Liadrin e dalla Prima Arcanista Thalyssra, le forze di Alleanza e Orda entrano nel conflitto civile dei Nobili Oscuri di Suramar, divenuti i nuovi alleati della Legione ma creando anche un fronte di resistenza, liberando la città dai demoni per poi confrontarsi con la Gran Magistra Elisande. In seguito raggiungono finalmente Gul'dan sulla Rocca della Notte, dove è presente il Pozzo Oscuro, fonte del potere sulla magia arcana dei Nobili Oscuri generato da uno dei Pilastri della Creazione: l'Occhio di Aman’thul. Gli eroi riescono a sconfiggere Gul'dan, il quale viene in seguito finito da un ritornato Illidan, che intima ai campioni di Azeroth di seguirlo nella sua crociata contro la Legione.

La Tomba di Sargeras

Mentre l'Alleanza e l'Orda celebrano la loro vittoria, la Legione Infuocata invade la Riva Perduta per iniziare la sua piena invasione di Azeroth. Dopo aver combattuto le forze di invasione, gli eroi entrano nella Tomba di Sargeras per porre fine alla presenza della Legione su Azeroth, trovando a ostacolarli Kil'jaeden, il quale decide di portarli su Argus, sede della Legione Infuocata ed ex patria dei Draenei, per sconfiggerli definitivamente, ma gli sforzi combinati di Khadgar, Velen, Illidan e dei campioni di Azeroth portano l'Ingannatore alla sconfitta. Illidan decide di usare un potente artefatto chiamato Chiave di Sargeras per aprire una spaccatura tra Argus e Azeroth, deciso a completare la sua missione una volta per tutte. Velen convoca l'Alleanza e l'Orda per viaggiare a bordo della Vindicaar e arrivare su Argus, dove nella regione di Krokuun scoprono i Draenei sopravvissuti rimasti su Argus e l'Esercito della Luce, inclusi Turalyon e Alleria. I campioni di Azeroth guadagnano terreno su Argus, salvando il primo Naaru inattivo, Xera. Tuttavia, viene distrutta da Illidan dopo che lei tenta di forzare la sua profezia secondo cui egli è il figlio di luce e oscurità che avrebbe posto fine alla Legione. In quel momento arriva anche Magni, che è in grado di comunicare con l'anima del mondo di Argus, e apprende che Aggramar, uno dei Titani, è stato corrotto e serve Sargeras. Scopre anche che gli altri Titani sono vivi ma vengono torturati ad Antorus, il trono ardente. Eonar, l'unico Titano libero, rivela a Magni che si sta nascondendo da Sargaras poiché ha bisogno dei suoi poteri. Gli eroi si dirigono verso Antorus e iniziano la battaglia finale contro la Legione, sconfiggendo i suoi campioni, salvando Eonar e liberando Aggramar. I rimanenti Titani vengono liberati e tentano di purificare l'anima del mondo di Argus, tuttavia è troppo corrotto, quindi gli eroi sono costretti a uccidere il nuovo titano, Argus l'Abbattuto. In quel momento scoprono che Sargeras è ad Azeroth e sta iniziando a distruggerlo conficcando la sua enorme spada nel pianeta, ma non riesce nel suo intento in quanto viene trascinato via dai Titani prima di terminare. Gli eroi tornano a casa, con Illidan che rimane indietro per affrontare Sargeras nella sua prigione. A Roccavento Anduin Wrynn loda la vittoria sulla Legione Infuocata e diventa il nuovo re di Roccavento. Mathias Shaw informa Anduin che l'Orda ha inviato i Goblin a Silithus, dove si trova la lama di Sargeras, e hanno estratto strani cristalli. Anduin invia le forze dell'Alleanza a indagare. Nel frattempo, l'Orda si riunisce per una festa celebrativa. Mentre vengono pronunciati i discorsi sulla vittoria, Gallywix conferisce con Sylvanas e gli rivela dei cristalli che i suoi lavoratori hanno trovato. Sylvanas invia quindi alcune forze dell'Orda per aiutare l'estrazione. Mentre le due fazioni si scontrano a Silithus, Magni scopre che i cristalli sono Azerite, il sangue cristallizzato di Azeroth stessa, ma l'Alleanza e l'Orda vogliono rivendicarli tutti.

Ambientazione

Lo stesso argomento in dettaglio: Universo di Warcraft.

World of Warcraft è ambientato nell'universo di Warcraft, lo stesso universo immaginario fantasy degli altri titoli della serie Warcraft, alcuni anni dopo gli eventi raccontati nel precedente The Frozen Throne (espansione di Warcraft III).

Geografia

Lo stesso argomento in dettaglio: Azeroth e Terre Esterne.

L'universo immaginario di World of Warcraft è costituito da cinque continenti principali, i Regni Orientali, Kalimdor, Nordania, Pandaria e le Isole Disperse; tutti e cinque sono situati sul pianeta di Azeroth, separati da un vasto oceano con al centro il Maelstrom, il Grande Mare, e ad essi si aggiungono un buon numero di isole più o meno grandi. Via via che uscivano nuove patch ed espansioni, sono stati aggiunti nuovi territori (in primis gli ultimi tre continenti citati, aggiunti rispettivamente con Wrath of the Lich King, con Mists of Pandaria, e con Legion). Vi è poi il pianeta delle Terre Esterne (aggiunto in The Burning Crusade), nonché tutta una serie di Piani Elementali. Nell'espansione Legion sono state aggiunte le Isole Disperse, che si collocano tra i Regni Orientali e Nordania.

Le terre e i mari che costituiscono l'ambientazione di World of Warcraft sono molto estesi e richiedono diverse decine di ore di gioco solo per visitarli estensivamente. Vi si trovano i tipici elementi delle ambientazioni fantasy medievali come deserti, foreste, valli, praterie, villaggi, accampamenti e territori desolati.

Sulle isole e nei continenti i personaggi possono spostarsi liberamente a piedi (sul terreno) o a nuoto (nei laghi e nei fiumi). Un personaggio di livello 20 (livello 30 fino alla patch 3.2.0, livello 40 fino alla patch 2.4.3) può acquistare diversi tipi di cavalcature che gli permettono di muoversi più velocemente e, ad alti livelli di esperienza, cavalcature che gli permettono di volare.

Ogni razza offre un proprio tipo caratteristico di cavalcatura terrestre (ad esempio, il cavallo per gli umani, la saber per gli elfi della notte o il kodo per i tauren); fanno eccezione gli worgen dotati di modalità di corsa a quattro zampe che sostituisce la cavalcatura. Tali cavalcature possono essere comprate (dopo aver raggiunto un certo livello di reputazione) o acquisite in seguito ad un'offerta da parte delle fazioni, ottenuta sconfiggendo un nemico particolarmente forte in un'arena. Alcune classi, come druido, sciamano, stregone e paladino, offrono propri mezzi di movimento aggiuntivi, dotati di caratteristiche diverse. Ad esempio, i druidi sono in grado di trasformarsi in diverse creature (come l'orso, il gatto o il lunagufo) adatte al combattimento e altre pensate espressamente per facilitare gli spostamenti (è il caso del corvo, del ghepardo e della foca). Nel corso del gioco possono essere acquisite molte altre cavalcature di svariate razze e tipologie, sia terrestri che volanti.

Ogni fazione ha dei luoghi di accesso privilegiati, i "punti di volo", che possono essere raggiunti tramite una cavalcatura volante controllata dal gioco e che segue un percorso prestabilito. Per poter utilizzare un punto di volo, però, esso deve essere stato visitato in precedenza dal proprio personaggio, che altrimenti è costretto ad usare i normali percorsi via terra. Esistono anche punti di volo neutrali, ovvero accessibili ai membri di entrambe le fazioni.

Alcuni luoghi non sono raggiungibili se non utilizzando mezzi di trasporto specifici: ad esempio, non è possibile attraversare a nuoto il mare che separa i vari continenti; bisogna infatti utilizzare una nave, uno zeppelin o qualche sistema di teletrasporto.

Popoli e creature

Il mondo di World of Warcraft è abitato da una grande varietà di popoli, animali, creature magiche o mostruose. In alcuni casi si tratta dello stesso tipo di personaggi delle tipiche ambientazioni fantasy medievali e della mitologia nordica; sono tuttavia rappresentate anche numerose mitologie e tradizioni, oltre che invenzioni del tutto originali.

Il giocatore può impersonare, dal primo titolo del 2004, un esponente di una delle otto razze principali: umani, orchi, troll, tauren, elfi della notte, non morti Reietti, nani e gnomi. L'espansione The Burning Crusade ha introdotto gli elfi del sangue e i draenei, Cataclysm ha introdotto goblin e worgen, e Mists of Pandaria ha introdotto i pandaren. Queste razze sono divise in due fazioni reciprocamente ostili, l'Orda (Horde) e l'Alleanza (Alliance). Finora, l'unica razza in partenza neutrale, il cui personaggio può impersonare indifferentemente un membro dell'una come dell'altra fazione, è quella dei pandaren. Ogni razza controlla determinate aree geografiche, all'interno delle quali si trovano una capitale e un certo numero di città minori e avamposti. In seguito all'espansione Battle for Azeroth, annunciata nel 2017, sono state introdotte numerose razze alleate giocabili, tra cui elfi del vuoto, nani ferroscuro, draenei forgialuce e umani di Kul Tiran per l'Alleanza, mentre tauren di Alto Monte, troll Zandalari, nobili oscuri e orchi di Mag'har sono disponibili per l'Orda.

La scelta della razza del proprio personaggio influisce in modo determinante sulle possibilità di movimento e azione nel gioco. Ogni personaggio ha le caratteristiche razziali dell'area geografica controllata dalla propria razza, e in seguito passa la maggior parte del tempo nei territori della propria razza e degli alleati. Visitare le regioni controllate dalla fazione opposta è infatti molto più difficile, a causa dell'ostilità degli abitanti e alla mancanza di snodi per i trasporti offerti dalla propria fazione. Per questo motivo, riuscire a penetrare in determinati luoghi, come le capitali avversarie, è un'impresa che richiede normalmente la cooperazione di grandi gruppi di giocatori dotati di personaggi particolarmente potenti.

Ogni razza ha una lingua specifica, ma conosce anche una lingua comune alla propria fazione; la comunicazione verbale fra personaggi di diverse fazioni non è invece possibile. In termini di gameplay, la differenziazione linguistica viene resa impedendo ai giocatori di vedere in chiaro il contenuto dei messaggi di chat inviati dai giocatori della fazione opposta. È però possibile comunicare semplici emozioni utilizzando emoticon o specifici gesti dei personaggi chiamati emote; ma esistono anche trucchi per aggirare il sistema di crittografia usato dal sistema per nascondere il testo scritto dai giocatori avversari.[7]

Oltre a quelle appartenenti all'Orda e all'Alleanza, il mondo di Azeroth è abitato da numerose altre razze; alcune sono neutrali, altre sono ostili a entrambe le fazioni o in guerra con l'una o con l'altra. Una delle fazioni più rilevanti per le dinamiche di gioco è quella dei goblin del Cartello Spargifumo (neutrali e non facenti parte dell'Orda, che invece include quelli del Cartello di Acqualorda), abili ingegneri che convivono e commerciano con entrambe le fazioni, oltre a gestire alcuni dei mezzi di trasporto principali di Azeroth. L'elenco delle altre razze presenti in Warcraft è molto lungo, e comprende creature ispirate non solo al fantasy classico, ma anche a numerose tradizioni mitologiche e folkloristiche: per esempio, si trovano in Azeroth draghi e demoni, ma anche centauri, arpie e non morti, naga, yeti e roc. Analogamente sono di varia ispirazione la fauna e la flora di Azeroth, che comprendono specie che riproducono in versione più o meno fantastica animali e piante del mondo reale (come coccodrilli a sei zampe, velociraptor, orchidee carnivore, ecc.) e altre che sono di pura fantasia.

Razze giocabili

Alleanza

  • Umani: gli uomini, divisi in vari regni, occupano una posizione centrale all'interno dell'Alleanza. La città di Roccavento, nella foresta di Elwynn, capitale dell'omonimo regno e sotto lo scettro Anduin Wrynn, rappresenta l'ultimo bastione degli umani dopo la caduta di Lordaeron sotto il Flagello e di Gilneas sotto i Reietti. La loro volontà di ferro consente loro di liberarsi da qualsiasi effetto di stordimento, e le loro abilità diplomatiche fanno sì che possano guadagnarsi fiducia e reputazione più facilmente. Il loro animo indomito conferisce loro punti bonus allo spirito.
  • Nani: i nani di Dun Morogh, sono da tempo divisi in tre clan da sempre in conflitto: Barbabronzea, Granmartello e Ferroscuro. Oggi sono guidati dal Concilio dei Tre Martelli, composto dai tre rappresentanti Muradin Barbabronzea, Falstad Granmartello e Moira Thaurissian, nella capitale di Forgiardente, scavata interamente nel cuore di Khaz Modan. Possono assumere la forma di pietra, dissolvendo effetti da veleno, malattia e sanguinamento e aumentando l'armatura e sono particolarmente abili in Forgiatura e Archeologia. Dato il clima rigido di Dun Morogh hanno sviluppato un'innata resistenza al gelo.
  • Elfi della Notte: sono la razza originale di elfi, da cui si sono poi evoluti i Naga e gli Alti Elfi, e in seguito gli Elfi del Sangue. La loro capitale Darnassus ha sede su Teldrassil, il secondo Albero del Mondo (il primo, Nordrassil, andò distrutto durante la Terza Guerra), ed ospita i loro leader Tyrande Soffiabrezza e Malfurion Grantempesta. Vivono a stretto contatto con la natura e provano un profondo rispetto per essa, e infatti resistono meglio ai relativi danni. Possono rendersi invisibili da fermi e riescono a schivare più attacchi avversari. Alla morte assumono la forma di fuoco fatuo, muovendosi più velocemente.
  • Gnomi: i cugini più piccoli dei nani, sono esperti incontrastati di meccanica e tecnologia. Risiedevano nella città di Gnomeregan, guidati da re Gelbin Meccatork, ma in seguito alla presa della città da parte del traditore Sicco Termospin si sono trasferiti nella vicina capitale nanica Forgiardente, nel quartiere di Nuova Rabberciopoli. Data la loro corporatura minuta gli gnomi sono in grado di sfuggire a molte trappole e sono avvantaggiati in Ingegneria. Sono abili nella pratica della magia arcana e hanno un po' più di mana.
  • Draenei: quando il titano Sargeras tentò di corrompere i leader degli Eredar, Kil'Jaeden, Archimonde e il profeta Velen, quest'ultimo fu l'unico a rifiutarsi, avendo visto cosa avrebbe loro riservato tale scelta, e con un gruppo di seguaci abbandonò il pianeta, rinominando la sua gente Draenei: esiliati. Approdarono su un pianeta da loro ribattezzato Draenor, abitato dai pacifici Orchi. In seguito alla bevuta del sangue di Mannoroth, però, offerto loro da Kil'Jaeden, gli Orchi, presi da una furia omicida, fecero strage dei Draenei, costringendoli a fuggire su Azeroth. Qui tentarono di porre fine all'avanzata degli Orchi che li avevano raggiunti schierandosi nell'Alleanza. La nave con cui si schiantarono sul 'isola di Brumazzurra, Exodar, è diventata la loro capitale. La luce che li attraversa li rende in grado di curare se stessi e i propri alleati e di resistere ai danni d'ombra, mentre la loro tenacia da loro un bonus all'impatto. Sono esperti in Oreficeria.
  • Worgen: sono esseri feroci e brutali dalle sembianze di licantropo, frutto di una maledizione le cui prime vittime furono gli Elfi della Notte. Quando la maledizione raggiunse il regno umano di Gilneas, guidato da re Genn Mantogrigio, l'imponente Muro Mantogrigio eretto per isolarlo dall'esterno risultò una trappola, e la popolazione cadde interamente sotto la piaga. Tuttavia la loro volontà umana permise loro di mantenere un briciolo di autocontrollo, e i Gilneani, assediati dai Reietti, abbandonarono Gilneas trovando ospitalità nella capitale elfica di Darnassus. Gli Worgen imparano automaticamente a cavalcare, ma rispetto alle cavalcature tradizionali prediligono adottare una corsa a quattro zampe. Possono aumentare la propria velocità per qualche secondo e possono cambiare la propria forma da umana a Worgen. I loro affilati artigli li rendono molto capaci in Scuoiatura.

Orda

  • Orchi: gli Orchi sono originari del pianeta Draenor, dove vivevano in tribù sciamaniche e con una cultura pacifica. Quando venne fatto bere loro il sangue di Mannoroth da Kil'Jaeden la loro primaria attività divenne la guerra, e in preda a una furia omicida presero a sterminare i Draenei. Con la loro fuga su Azeroth essi crearono un portale per raggiungerli, e nel nuovo pianeta i vari clan assunsero il nome dell'Orda. Dopo la loro sconfitta un gruppo guidato da Orgrim Martelfato si diresse verso Kalimdor, dove Orgrim cadde in battaglia. Il manipolo di orchi, ora sotto la guida di Thrall e Grommash Malogrido cercò di sconfiggere Mannoroth, per poter cancellare la maledizione, e vi riuscì grazie al sacrificio di Grommash. Thrall e la sua gente si stabilirono quindi nella regione di Durotar, dove edificarono la capitale Orgrimmar, in onore di Orgrim. Dopo la partenza di Thrall il nuovo capoguerra divenne il fiero Garrosh Malogrido, figlio di Grommash, che però venne destituito per il suo comportamento arrogante. Gli Orchi, temprati da mille battaglie, si riprendono più in fretta dallo stordimento e combattono meglio con i famigli. Possono scatenare la loro furia aumentando per poco tempo la potenza d'attacco.
  • Non Morti o Reietti: i Non Morti facevano un tempo parte del Flagello, l'esercito del Re dei Lich. Quando egli ne perse temporaneamente il controllo nella Terza Guerra, un gruppo fuggì dal suo spietato dominio, ma si resero presto conto che il mondo intero, in quanto Non Morti, voleva la loro distruzione. Riunitisi sotto la regina banshee Sylvanas Ventolesto, fondarono la loro capitale Sepulcra sotto le rovine di Lordaeron, nelle radure di Tirisfal, e giurarono vendetta al Re dei Lich. Perseguitati dagli Umani, trovarono rifugio presso gli altruisti Tauren Totem Runico, prendendo così parte all'Orda. Anche dopo la sconfitta dell'odiato nemico però, molti, in particolare l'Alleanza, vedono ancora in loro una minaccia da estirpare e non godono di molta fiducia nemmeno dagli altri membri dell'Orda. I Non Morti possono rendersi immuni a qualsiasi effetto di fascino, paura e sonno e resistono bene ai danni da ombra. Possono inoltre rimanere in apnea e nutrirsi delle carcasse delle loro vittime per rigenerare la loro vita.
  • Tauren: i Tauren sono creature enormi e bestiali dalle sembianze bovine, che abitano le pianure di Mulgore. Vivono da sempre in equilibrio con la Madre Terra, per la quale nutrono un grande rispetto. Il loro capotribù Cairne Zoccolo Sanguinario strinse un patto con gli Orchi per poter sconfiggere i loro acerrimi nemici, i Centauri. Dopo la battaglia del Monte Hyjal, edificarono la capitale di Picco del Tuono. Tuttavia la tribù ribelle dei Totem Truce, convinta che l'unica a poter governare fosse la sua matriarca Magatha decise di non entrare tra le file dell'Orda. In seguito però alla nomina del nuovo capoguerra, convinto che l'arroganza di Garrosh avrebbe portato alla rovina dell'Orda, Cairne lo sfidò a duello. All'insaputa di entrambi Magatha avvelenò la lama di Garrosh, cosicché alla prima ferita Cairne rimase paralizzato e venne ucciso dall'avversario. Magatha prese così possesso di Picco del Tuono. Il figlio di Cairne, Baine Zoccolo Sanguinario, prese il comando e riuscì a riottenere la capitale e cacciare gli usurpatori. Il forte legame fra i Tauren e la Madre Terra conferisce loro una forte resistenza ai danni da natura e una specializzazione in Erbalismo. La loro possente corporatura da loro un incremento di vita massima e di forza, e possono colpire fortemente il suolo con lo zoccolo per stordire brevemente i nemici.
  • Troll: i Troll, divisi in diverse tribù, sono in genere crudeli e ostili. Un'eccezione è rappresentata dai Troll Lanciascura, che sotto la guida di Sen'Jin si allearono con gli Orchi per contrastare un gruppo di umani che voleva prendere possesso della loro isola. Dopo la vittoria seguirono Thrall nelle Isole dell'Eco, a Durotar, e vennero accolti nella capitale Orgrimmar. A Sen'Jin succedette suo figlio Vol'Jin. Con la partenza di Thrall e la nomina Di Garrosh Malogrido a nuovo capoguerra i rapporti fra le due razze cominciano però a degenerare. I Troll possono rigenerare la loro salute anche in battaglia e scatenare una furia incontenibile che aumenta la loro velocità d'attacco. il loro fisico esile li rende meno affetti da limitazione di movimenti e combattono meglio contro le bestie selvatiche.
  • Elfi del Sangue: gli Alti Elfi, abitanti delle foreste di Solealto, vennero devastati dal passaggio del Flagello, che usò il Pozzo Solare, da cui essi traevano la loro magia, per resuscitare il negromante Kel'Thuzad, corrompendolo. Il Principe Kael'thas Solealto decise così di distruggerlo, e in preda aduna forte astinenza si schierò nelle Terre Esterne con il demone Illidan Grantempesta. I suoi sudditi nel frattempo, da allora conosciuti come Elfi del Sangue e guidati da Lor'Themar, rifiutati dall'Alleanza per essersi alleati coi Naga, vennero contattati dalla regina dei Reietti Sylvanas Ventolesto, ed entrarono a far parte dell'Orda. Kael'Thas, nel frattempo, all'insaputa di Illidan, passò sotto il controllo di Kil'Jaeden, che lo costrinse ad assediare il Pozzo Solare per permettergli di invadere Azeroth. Kael'thas fu però sconfitto, il Pozzo Solare venne purificato dal profeta Velen e la capitale Lunargenta fu ricostruita. Gli Elfi del Sangue possono resistere bene ai danni magici e silenziare gli incantatori nemici circostanti rigenerando parte del loro mana. Sono specializzati in Incantamento.
  • Goblin: i Goblin, un tempo schiavizzati dai Troll, assunsero un'intelligenza considerevole, oltre ad un'insaziabile cupidigia, in seguito all'estrazione della kaja'mite, grazie alla quale poterono soppiantare i loro padroni ed edificare la città ipertecnologica di Kezan, sull'omonima isola. Tuttavia con l'esaurimento del minerale le loro capacità intellettive ne risentirono, e i macchinari ingegnosi presero ad assumere un aspetto confuso e improvvisato. Ne rimase però intatta la loro avidità. Con il risveglio di Alamorte e il relativo Cataclisma l'eruzione del Monte Kajaro distrusse l'isola di Kezan, sede del Cartello degli Acqualorda, e ciò costrinse il Principe del Commercio Gallywix a fuggire con alcuni sudditi, che aveva intenzione di schiavizzare. Poco dopo la partenza incapparono però in uno scontro navale fra Alleanza e Orda, nella quale gli Umani fecero naufragare la nave di fuggiaschi su un'isola vicina, dove strinsero un'alleanza con il capoguerra degli Orchi Thrall. Una volta respinti i pirati dell'Alleanza, Thrall sconfisse anche Gallywix, e lo fece rinunciare al suo tentativo di schiavizzare la sua gente. Offrì a lui una dimora ad Azshara e ai Goblin del Cartello dell'Acqualorda un quartiere nella città di Orgrimmar. I Goblin degli altri cartelli invece rimangono tuttora in una posizione neutrale, in particolare il Cartello Spargifumo, che commerciano con entrambe le fazioni. I Goblin sono dotati di una cintura multiuso che consente loro di avere una propulsione frontale o di lanciare missili a distanza. Inoltre possono accedere alla banca in qualsiasi luogo grazie al richiamo del fidato Gobber, e la loro capacità di trattativa garantisce loro uno sconto da parte dei mercanti. Hanno un bonus in alchimia.

Neutrali

  • Pandaren: questa razza di saggi guerrieri monacali prosperò per anni nel continente isolato di Pandaria, protetto da qualsiasi interferenza esterna da una folta coltre di nebbia. Col tempo alcuni avventurosi Pandaren si radunarono sul dorso della gigantesca tartaruga Shen-Zin Su per esplorare nuovi mondi. Quando la tartaruga si avvicino al Maelstrom una nave dell'Alleanza con a bordo prigionieri dell'Orda vi naufragò, mettendo in contatto i Pandaren con questa nuova realtà. Vedendo i conflitti che affliggevano il mondo esterno decisero quindi di lasciare l'isola; i Pandaren che seguivano la via Tushui si schierarono con l'Alleanza, i seguaci della via Houjin con l'Orda. La loro passione per il cibo si manifesta in una specializzazione in Cucina e un'adiposità che diminuisce i danni da caduta. Possono stordire il nemico con un colpo di palmo e ricavano più esperienza quando sono riposati grazie alla pace interiore.

Struttura del gioco

Le dinamiche di gioco di World of Warcraft riprendono quelle tradizionali dei videogiochi di ruolo online. Il giocatore agisce nel mondo virtuale per mezzo di un avatar ("personaggi giocanti" o "PG"), interagendo con personaggi controllati dal computer (PNG), svolgendo una serie di missioni che gli vengono via via assegnate. Procedendo di missione in missione, progredisce nelle proprie capacità di combattimento e acquisisce nuovi oggetti che può utilizzare direttamente, commerciare con PNG o altri giocatori. Parallelamente, può acquisire capacità secondarie (per esempio imparare a creare pozioni magiche con le erbe, a forgiare armi e armature, a pescare, a cucinare e così via). Rispetto ai tradizionali MMORPG, in cui i giocatori sono costretti a molte ore di azioni ripetitive per progredire, in World of Warcraft il ritmo di gioco è molto più veloce, e le "perdite di tempo" (time sinks) tipiche di questo genere sono ridotte al minimo.

World of Warcraft utilizza diversi server chiamati "reami". I reami hanno caratteristiche diverse per far sì che il giocatore possa scegliere lo stile di gioco che più gli si addice (Normale, Player versus Player, Roleplaying, Roleplaying Player versus Player). Ogni utente può avere fino a 16 personaggi su ogni reame, fino ad un massimo di 50 personaggi per ogni account di gioco.

Personaggi

Il personaggio ottiene dei punti, denominati comunemente EXP (Experience Points), ad ogni avventura completata, con l'uccisione delle creature nemiche nelle quali si imbatte o semplicemente esplorando territori sconosciuti. Scopo del personaggio è aumentare il proprio livello e la qualità del proprio equipaggiamento, al fine di confrontarsi in sfide sempre più difficili.

Il livello massimo raggiungibile con l'edizione Legion è il 110 (originariamente il 60, aumentato poi con le varie espansioni prima al 70 con The Burning Crusade, poi all'80 con Wrath of the Lich King, ancora all'85 con Cataclysm, al 90 con Mists of Pandaria, al 100 con Warlords of Draenor e al 110 con Legion).

Ogni personaggio è caratterizzato da elementi tipici dei giochi di ruolo, principalmente le caratteristiche che ne determinano la quantità di punti ferita o la potenza d'attacco, e una classe che determina le abilità, i talenti, le magie o mosse speciali che il personaggio potrà sviluppare ed eseguire.

Classi

Ogni classe ha abilità differenti, un diverso stile di gioco, una diversa priorità nella scelta degli attributi e la possibilità di utilizzare o meno alcuni tipi di equipaggiamento. Ognuna possiede tipicamente 3 specializzazioni, categorizzati in uno dei tre macro-ruoli tipici del gioco di gruppo:

  • Protettore (tank): sono specializzazioni capaci di sopportare grandi danni e concentrare su di sé l'attenzione dei nemici, in tal modo consentendo agli altri alleati di concentrarsi sui loro ruoli. Tutti i protettori sono specializzazioni da mischia.
  • Guaritore (healer): posseggono magie di cura o di negazione del danno che usano per tenere in vita se stessi e gli alleati. Possono anche resuscitare i personaggi morti.
  • Assaltatore(DPS): si specializzano nel l'infliggere ai nemici la maggior quantità di danni nel minor tempo possibile. Questo ruolo si divide in danneggiatori da mischia, che vengono in contatto fisico con il nemico, e da distanza, che usano armi da tiro o magie per colpire i nemici da lontano. Ogni classe possiede almeno una specializzazione di questo tipo.

Il giocatore può scegliere tra le seguenti classi:

  • Guerriero (warrior), classe puramente da mischia caratterizzata da elevata forza fisica. La specializzazione Armi si concentra su potenti attacchi da sferrare con un'arma a due mani; Furia è dedicata alla generazione della rabbia per eseguire veloci attacchi brandendo un'arma per mano; Protezione potenzia le caratteristiche difensive del guerriero e consente di ricoprire il ruolo di Protettore. Il guerriero utilizza le armature a piastre. Può utilizzare tutte le armi presenti nel gioco, ad eccezione delle bacchette.
  • Paladino (paladin), un guerriero che usa la Luce Sacra per potenziare i suoi attacchi, difendersi e curarsi. Usa armature pesanti, è molto resistente e può rendersi immune per qualche istante a tutti gli attacchi. Il Paladino, assieme a Druidi e Monaci, è una classe ibrida: le sue specializzazioni gli permettono di ricoprire tutti ruoli: con la specializzazione Sacro può curare, Castigo gli permette di provocare ingenti danni e Protezione aumenta l'armatura e la capacità di attrarre l'attenzione dei nemici. Può usare tutte le armi escluse quelle da tiro, i bastoni e le bacchette. Come il Guerriero può usare le armature a piastre.
  • Cacciatore (hunter), utilizza esclusivamente armi da tiro per colpire i nemici dalla distanza, e ha l'abilità particolare di catturare animali e renderli docili al proprio servizio. La specializzazione Affinità Animale si concentra sui compagni animali che aiutano il cacciatore in battaglia; Precisione di Tiro incrementa la potenza e la velocità di attacco; Sopravvivenza permette al cacciatore di attaccare in mischia insieme al famiglio e di piazzare svariate trappole. Utilizza armature di maglia.
  • Ladro (rogue), può scivolare fra le ombre rendendosi invisibile ai nemici, avvicinandosi e attaccandoli di sorpresa. La specializzazione Assassinio si concentra su potenti attacchi mortali con i pugnali e l'uso di veleni in grado di infliggere danni nel tempo, ridurre le cure o rallentare i nemici; Fuorilegge sugli scontri faccia a faccia facendo uso oltre alle armi anche di pistole nascoste; Scaltrezza sugli attacchi a sorpresa. Veste armature di pelle e utilizza due armi, una per mano, siano esse spade, asce, mazze o pugnali (essenziali per gli attacchi alle spalle) e non può usare scudi.
  • Sacerdote (priest), è il guaritore (healer) per eccellenza, in quanto è l'unica classe con due distinte specializzazioni dedicate alla cura. Con la specializzazione Sacro può lanciare incantesimi di Luce Sacra per curare le ferite proprie e degli alleati e "Ombra" consente al sacerdote di attingere alle energie oscure permettendogli di infliggere danni a distanza, perdendo però quasi completamente la capacità di curare; Disciplina dona la capacità di manipolare liberamente sia la magia della luce che quella dell'ombra permettendo la creazione di potenti scudi spirituali. I sacerdoti indossano esclusivamente armature di stoffa e possono usare pugnali, mazze ad una mano, bastoni e bacchette.
  • Sciamano (shaman), classe legata agli elementi della natura, può lanciare numerose magie offensive o coprire il ruolo di curatore grazie anche ai totem che pianta nel terreno. È molto versatile: la specializzazione Elementale potenzia le magie di danno a distanza; Potenziamento incrementa la potenza degli attacchi da mischia con gli elementi; Rigenerazione potenzia le cure rendendo lo Sciamano un guaritore. Indossa armature di pelle fino al livello 40, dopodiché può usare le cotte di maglia. Utilizza pugnali, bastoni, mazze, asce, armi da pugno e scudi.
  • Mago (mage), domina potenti energie che lo rendono in grado di usare la magia nelle sue forme più distruttive. Benché siano dotati di pochi punti ferita e scarsa attitudine al combattimento fisico, i maghi compensano questa debolezza con una grande mobilità e la capacità di tenere gli avversari a distanza. La specializzazione Arcano permette di usare incantesimi di danno diretto molto potenti ma molto costosi in termini di mana; Fuoco di usare attacchi infuocati che causano danni nel tempo anche a più avversari; Gelo di usare attacchi congelanti per rallentarli. Il mago può indossare esclusivamente armature di stoffa, e può utilizzare spade ad una mano, pugnali, bacchette o bastoni
  • Stregone (warlock), un mago oscuro dedito a pratiche demoniache. La specializzazione Afflizione consiste nell'infliggere al nemico delle magie e maledizioni che lo danneggiano nel tempo e rubano energia vitale, aiutato soprattutto dal vilsegugio; Demonologia permette di evocare, controllare e potenziare diversi tipi di demoni che lo aiutano nel combattimento e di riuscire a evocare la vilguardia; Distruzione si concentra su devastanti attacchi con il fuoco infernale resi più ostici grazie all'imp. Usa pugnali, bastoni, spade ad una mano e bacchette, e indossa solo armature di stoffa.
  • Monaco (monk), è stato introdotto con l'espansione Mists of Pandaria; il monaco è maestro del combattimento a mani nude. Esperto in vari stili di combattimento, questa classe può svolgere qualsiasi ruolo: con la specializzazione "Mastro birraio" può trarre beneficio dalla fortificazione alcolica, eseguendo rapidi attacchi e fungendo da Protettore. La specializzazione "Misticismo" rende il monaco un curatore che impiega le arti marziali per curare gli alleati; "Impeto" è mirata ad aumentare il danno provocato ai nemici. Può vestire sia l'armatura di stoffa che quella di cuoio.
  • Druido (druid), che sfrutta le forze della natura e astrali per i propri attacchi e per curare. L'abilità caratteristica del druido è quella di poter assumere varie forme del mondo animale o vegetale allo scopo di poter ricoprire i più svariati ruoli in un gruppo. Oltre ad avere una forma base, dalla quale può lanciare magie o curare ma nella quale è molto vulnerabile in corpo a corpo, il druido può trasformarsi in forme animali che imitano le caratteristiche e abilità delle altre classi: la forma d'orso è simile per modalità di gioco ad un Guerriero, la forma da gatto ad un Ladro e la forma da lunagufo ad un Mago. Altre forme animali, come il cervo (corsa su terra), la foca (respirazione subacquea) e il corvo (capacità di volare) offrono vantaggi negli spostamenti. Questa classe è l'unica che ha a disposizione 4 diverse specializzazioni dedicate ai vari ruoli che può ricoprire: Equilibrio (danneggiatore a distanza), Combattimento ferino (danneggiatore da mischia), Guardiano ferino (protettore) e Rigenerazione (curatore). Il druido usa armature di pelle e può utilizzare pugnali, bastoni e mazze ad una e due mani.
  • Cacciatore di demoni (demon hunter), annunciato come nuova classe giocabile nell'espansione Legion, il cacciatore di demoni è una classe eroica (come il Cavaliere della morte), e per questo appena creato lo si giocherà a partire dal livello 98; è, inoltre, l'unica che abbia l'abilità del doppio salto. Ignorando le armature più pesanti (indossano solo stoffa e cuoio), i Cacciatori di Demoni si concentrano sulla velocità e si avvicinano rapidamente ai nemici per colpirli con armi a una mano. Sfruttano la loro agilità anche a scopo difensivo e possono usare delle ali demoniache per planare. Inoltre, grazie alla loro nuova vista, possono individuare nemici nascosti - anche attraverso le pareti . Altra caratteristica fondamentale è la capacità di planate ed effettuare doppi salti evitando così molte barriere naturali. La specializzazione Rovina rende il Cacciatore di demoni un pericoloso combattente da mischia con la combinazione delle sue lame da guerra e della vilmagia mentre Vendetta un incrollabile Protettore grazie ai poteri demoniacii. Le uniche due razze che possono utilizzare la classe sono gli Elfi della Notte per l'Alleanza e gli Elfi del Sangue per l'Orda.
  • Cavaliere della morte (death knight), è stato introdotto con l'espansione Wrath of the Lich King, è un guerriero che utilizza magie oscure per potenziarsi. La specializzazione Sangue fornisce attacchi che rigenerano la salute, permettendo al Cavaliere della Morte di combattere più a lungo e di ricoprire il ruolo di Protettore; Gelo si focalizza su potenti attacchi legati al ghiaccio; Empietà permette di scatenare malattie e piaghe che causano danni nel tempo e di evocare servi non-morti come famigli. Indossa armature a piastre, può usare tutte le armi esclusi bastoni, bacchette e scudo.
Tabella riassuntiva delle classi giocabili
Classi Razze
Umani Nani Elfi della notte Gnomi Draenei
(TBC)
Worgen
(CATA)
Pandaren
(MOP)
Orchi Non morti Reietti Tauren Troll Elfi del sangue
(TBC)
Goblin
(CATA)
Pandaren
(MOP)
Guerriero
Paladino
Cacciatore
Ladro
Sacerdote
Sciamano
Mago
Stregone
Monaco
Druido
Cacciatore di Demoni
Cavaliere della Morte

Legenda della tabella:

  • se la casella è marchiata con la classe è disponibile per quella razza già con l'uscita del gioco di base;
  • se la casella è marchiata con la classe diventa disponibile per quella razza con World of Warcraft: The Burning Crusade;
  • se la casella è marchiata con la classe diventa disponibile per quella razza con World of Warcraft: Wrath of the Lich King;
  • se la casella è marchiata con la classe diventa disponibile per quella razza con World of Warcraft: Cataclysm;
  • se la casella è marchiata con la classe diventa disponibile per quella razza con World of Warcraft: Mists of Pandaria;
  • se la casella è marchiata con la classe diventa disponibile per quella razza con World of Warcraft: Legion;
  • se la casella è marchiata con la classe per quella razza non è disponibile nel gioco.

Ogni classe ha tre specializzazioni a disposizione con due eccezioni: quattro per il druido e solo due per il cacciatore di demoni. Con l'avvento di Mists of Pandaria il sistema dei talenti è cambiato totalmente, infatti adesso non si avranno più tre rami di talenti (i vecchi talenti adesso sono incantesimi di specializzazione) ma avremo a disposizione una serie di talenti da poter prendere ogni 15 livelli fino al livello 90 più un ultimo a lv 100( fatta eccezione per le classi cacciatore di demoni e cavaliere della morte). Se per alcune classi questo influirà relativamente sul ruolo del proprio personaggio all'interno di un gruppo (i cosiddetti dps puri) per altre classi i talenti influenzano fortemente il ruolo che il personaggio può ricoprire. La scelta non è comunque definitiva, i talenti possono essere ridistribuiti nuovamente gratuitamente presso un qualunque luogo di riposo, utilizzando l'oggetto Tomo della mente tranquilla o nei minuti di preparazione all'inizio di ogni campo di battaglia o arena.

Con l'avvento di World of Warcraft : Legion sono stati aggiunti nuovi talenti utilizzabili solo in modalità pvp che permettono una maggior personalizzazione del personaggio e posso essere sbloccati con il nuovo sistema dell'onore.

Sono presenti alcune zone particolari dette instance, particolarmente difficili da affrontare. Il nome è dovuto al fatto che queste zone sono istanziate separatamente per ogni gruppo di giocatori, in modo tale che gruppi diversi di giocatori non interferiscano tra loro (ogni gruppo agisce in una copia differente dell'instance).

Instance

Lo stesso argomento in dettaglio: Instance.

Le instance sono zone particolari dell'ambientazione di World of Warcraft in cui un giocatore può interagire solamente con un determinato gruppo di altri giocatori. In queste zone si trovano nemici molto difficili da sconfiggere, che possono per l'appunto essere vinti solo grazie alla cooperazione di più giocatori (si può essere in 5, 10, 25 o 40). La difficoltà di ciascuna instance è tarata per gruppi di giocatori di un particolare intervallo di livelli. Ovviamente un personaggio di livello molto superiore a quello di una data instance può affrontare quest'ultima da solo, ma i drop ottenuti dai nemici sconfitti saranno di molto inferiori all'equipaggiamento che normalmente viene utilizzato al suo livello.

Tra le instance introdotte dall'espansione The Burning Crusade ci sono il Tempio Nero (dove si nasconde il demone-elfo della notte Illidan Grantempesta), Forte Tempesta (base del principe Kael'thas Solealto), Bacino degli Spiraguzza (covo di Dama Vashj) e le Caverne del Tempo, che permettono ai giocatori di rivivere eventi dei giochi precedenti, come la fuga di Thrall da Forte Durnholde o la battaglia del Monte Hyjal. Poco dopo l'uscita dell'espansione è stata resa disponibili l'isola di Quel'Danas, con due instance che permettono di sfidare Kael'thas (nuovamente) e Kil'jaeden.

Inoltre sempre con l'espansione The Burning Crusade è stato introdotto il concetto di Instance Eroica (Heroic Instance), che si tratta di una variante di una instance da 5 giocatori già presente nel gioco, affrontabile al livello massimo dell'espansione a cui appartiene l'instance (70 per le Instance introdotte in The Burning Crusade, 80 per quelle introdotte in Wrath of the Lich King e 85 per quelle introdotte in Cataclysm) ma a difficoltà aumentata (generalmente con mostri più potenti e Boss aggiuntivi), poiché si possono ottenere in premio pezzi di equipaggiamento migliori rispetto alla versione normale dell'Instance, e inoltre si possono ottenere delle medaglie particolari (Badge) sconfiggendo i Boss, usate come moneta per comprare altri pezzi di equipaggiamento particolarmente potenti.

Con Wrath of the Lich King, insieme al continente di Nordania, sono state aggiunte molte altre instance, da 5 giocatori fino a 25, tra cui il Nexus, la Fortezza Violacea, l'Ordalia dei Campioni, Ulduar oltre che a molti nuovi campi di battaglia, zone del gioco in cui due gruppi (uno per fazione) si scontrano per un obiettivo.

Un altro tipo di instance sono le arene, introdotte con l'espansione The Burning Crusade, dove squadre di 2, 3 o 5 personaggi si scontrano con squadre di pari dimensioni. Ogni settimana vengono assegnati punti in base al rating della squadra. Per ottenere punti, si devono giocare almeno 10 partite a settimana.

Espansioni

World of Warcraft: The Burning Crusade

Il 16 gennaio 2007 è stata pubblicata la prima espansione di World of Warcraft, sottotitolata The Burning Crusade ("La Legione Infuocata"). Principalmente, le novità apportate non sono molte a livello di gameplay, seppure i raid siano stati ridotti da 40 giocatori a 25 facilitando il completamento di avventure epiche. I cambiamenti inseriti sono:

  • Livello massimo incrementato a 70, quando, nel gioco originale era fino a 60
  • Aggiunto un nuovo continente, le Terre Esterne, contenente 7 regioni che coprono l'intervallo dal livello 60 al livello 70:
    1. Penisola del Fuoco Infernale (60-62)
    2. Paludi di Zangar (61-63)
    3. Foresta di Terokk (63-65)
    4. Nagrand (64-67)
    5. Montagne Spinaguzza (66-68)
    6. Valle di Torvaluna (67-70)
    7. Landa Fatua (67-70)
  • Introduzione di due nuove razze giocabili, elfi del sangue e draenei
  • Introdotte le cavalcature volanti, utilizzabili solo nelle Terre Esterne
  • Introdotta la professione di gioielleria
  • Introdotto il campo di battaglia di Occhio del Ciclone
  • Introdotte le arene e il nuovo sistema di PvP
  • La classe Sciamano è resa disponibile per l'Alleanza (limitatamente ai Draenei) e quella del Paladino per l'Orda (limitatamente agli elfi del sangue)
  • Diminuita la dimensione delle instance e il numero massimo di partecipanti richiesti (da 40 a 25)
  • Nuove instance e raid
  • Instance eroiche (versioni più difficili delle instance normali)
  • I socket (o incavi), un sistema di potenziamento dell'equipaggiamento che consiste nell'inserimento di gemme specifiche (create con gioielleria) nelle apposite caselle gemme dell'arma o armatura, se disponibili.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Wrath of The Lich King ("La furia del Re dei Lich") è la seconda espansione di World of Warcraft, pubblicata in contemporanea mondiale il 13 novembre 2008.

I cambiamenti effettuati sono stati:

  • L'innalzamento del livello massimo raggiungibile dai personaggi a 80;
  • L'aggiunta di un nuovo continente, Northrend (grande più o meno la metà di uno qualunque dei due continenti presenti dall'edizione base di World of Warcraft), situato all'estremo nord di Azeroth, contenente 11 regioni che coprono l'intervallo dal livello 70 al livello 80:
  • # Tundra Boreale (70-73)
  • # Fiordo Echeggiante (70-73)
  • # Dracombra (71-74)
  • # Colli Bradi (73-75)
  • # Foresta di Cristallo (74-76)
  • # Zul'Drak (74-77)
  • # Bacino di Sholazar (75-78)
  • # Cime Tempestose (76-80)
  • # Approdo di Hrothgar (77-80) (aggiunta con la patch 3.2.0)
  • # Corona di Ghiaccio (77-80) (sede del Re dei Lich)
  • # Lungoinverno (77-80) (totalmente dedita al PvP).
  • Nuove instance e raid da affrontare in versione Normale o Eroica.
  • L'aggiunta di una nuova professione Inscription il quale permette la creazione di scroll e Glyph (3 maggiori e 3 minori che potenziano e migliorano determinate abilità).
  • L'aggiunta di una classe, nonché prima Hero Class, ovvero il Cavaliere della morte.
  • Introdotto l'evento PvP con macchine d'assedio denominato Lungoinverno che si svolge nell'omonima zona.

World of Warcraft: Cataclysm

Cataclysm ("Il Cataclisma") è la terza espansione di World of Warcraft. È stata annunciata il 21 agosto 2009 dalla Blizzard, ed è stata pubblicata il 7 dicembre 2010.[2] Dal punto di vista della trama questa espansione tratta il ritorno di Alamorte, personaggio presente nei videogiochi per l'ultima volta in Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Il suo ritorno ha causato il devastante Cataclisma che ha sconvolto il mondo di Azeroth. Sono state vendute oltre 3,3 milioni di copie nelle prime 24 ore dal lancio; Cataclysm è il gioco per PC più rapidamente venduto del mondo.[8] Il videogioco è stato venduto, per un periodo limitato, anche nell'edizione da collezione con alcuni contenuti esclusivi.[9]

Il 30 giugno 2010 la Blizzard ha annunciato l'apertura del beta test di Cataclysm. Gli inviti, a numero chiuso, sono stati spediti via e-mail ai giocatori.[10]

I cambiamenti apportati nel gioco sono:

  • Livello massimo raggiungibile dai personaggi fissato a 85.
  • Le vecchie zone sono state modificate sia graficamente che dal punto di vista del Lore (Ambientazione e storia del gioco).
  • L'inserimento di sei nuove regioni che coprono l'intervallo dal livello 80 al livello 85:
  • Circa 3000 nuove quest.
  • L'aggiunta di due nuove razze: gli worgen per l'Alleanza e i goblin per l'Orda.
  • Azeroth è stata modificata per poter accogliere le cavalcature volanti in Kalimdor e nei Regni Orientali; prima erano disponibili solo nelle Terre Esterne e in Nordania.
  • Vari nuovi dungeons e raid adatti al nuovo livello massimo.
  • La rivisitazione di due dungeons della versione Vanilla (senza espansioni): Forte Zannascura e le Miniere della Morte che saranno disponibili in modalità eroica per sfide e ricompense adatte al livello 85.
  • Nuovi battlegrounds e una nuova zona simile a Lungoinverno (territorio pvp) Tol Barad per il PvP.
  • Una nuova professione secondaria: archeologia.
  • Aggiunte nuove combinazioni di classe e razza (vedi la tabella nella sezione Personaggi).
  • Modificato il sistema di statistiche nel gioco, ad esempio lo Spell Power (modificatore di danno delle magie) è stato rimpiazzato utilizzando soltanto la statistica Intelletto per calcolare il danno delle magie.
  • Introduzione di un sistema di livelli e talenti per le gilde.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Mists of Pandaria ("Le nebbie di Pandaria") è la quarta espansione di World of Warcraft, pubblicata il 25 settembre 2012[3]. Introduce la razza giocabile dei pandaren, la cui terra nativa è Pandaria, e la classe del monaco. Pandaria è totalmente esplorabile. Il livello massimo dei personaggi viene alzato, con questa espansione, a 90[11] e vengono aggiunti anche nuovi dungeons e raid oltre a due battlegrounds. Sono state introdotte anche nuove modifiche al Player Versus Player, con l'introduzione della potenza PVP e con l'introduzione di una base di Resilenza PVP pari al 65% per tutti i giocatori. Il gioco è acquistabile in versione digital download standard e in versione digital deluxe con alcuni prodotti aggiuntivi. Questa ultima versione è stata implementata da varie Patch che hanno aggiunto al già ricco contenuto di gioco, instance come Il Regno Del Tuono e l'Assedio di Orgrimmar (quest'ultimo vede un raid che ha lo scopo di sconfiggere il re Garrosh, capoguerra ribelle dell'orda che sogna di distruggere il mondo di Azeroth).

World of Warcraft: Warlords of Draenor

L'uscita della quinta espansione di World of Warcraft, Warlords of Draenor ("I signori della guerra di Draenor"), è stata annunciata all'annuale convegno della Blizzard, il "BlizzCon". Nell'espansione viene visitato, in una linea del tempo alternativa in cui la corruzione degli orchi non ha mai avuto luogo, il mondo di Draenor. Il livello massimo dei personaggi è inoltre alzato a 100[12][13].

Il 28 giugno 2014 è ufficialmente iniziato il beta test aperto a selezionati giocatori e reso disponibile ufficialmente il 13 novembre 2014.

Per la prima volta nel gioco i giocatori potranno costruire e personalizzare una loro base, chiamata Guarnigione, grazie alla quale potranno ottenere benefici utili. Draenor è stata, per un periodo, l'unica zona aggiuntiva in cui i giocatori non hanno potuto usare le cavalcature volanti una volta raggiunto il massimo livello. La possibilità è stata introdotta in una patch successiva in cui, diversamente dalle altre espansioni, è richiesto di completare una lunga serie di quest ed obiettivi per abilitare il volo. L'abilità di volo su Draenor è legata all'account, quindi si estende a tutti i personaggi di un singolo giocatore, anche se non hanno completato i requisiti per l'impresa "Ricognizione di Draenor"

World of Warcraft: Legion

Il 30 agosto 2016[14] è stata resa disponibile una nuova espansione chiamata World of Warcraft: Legion ("La Legione"). È ambientata nella linea temporale standard e non nel passato come Warlords of Draenor e riguarda il ritorno del titano Sargeras e della Legione Infuocata. Tra le novità c'è una nuova classe eroica, il Cacciatore di Demoni (disponibile solo per Elfi della Notte e Elfi del Sangue), un nuovo continente, le Isole Disperse, le "Armi Artefatto", un sistema PVP rivoluzionario, nuovi Dungeon e Raid, un nuovo sistema di Dungeon Mitici con difficoltà basata su una chiave del potere e un nuovo sistema di quest giornaliere denominato missioni mondiali.

Il livello massimo è stato alzato a 110.

Con Legion si può, inoltre, giocare la combinazione di classe Gnomo Cacciatore, con la possibilità di addomesticare pet meccanici.

La Guarnigione, introdotta in Warlords of Draenor, non è stata riproposta ed è stata sostituita da una Enclave di Classe, un luogo d'incontro per ogni classe a cui potranno accedere i membri Orda e Allenza.

CLASSE NOME ENCLAVE COLLOCAZIONE
Cavaliere della Morte Acherus Isole Disperse
Cacciatore di Demoni La Vilmartello Mardum
Druido Il Bosco dei Sogni Val'sharah
Cacciatore Rifugio Tirosaldo Alto Monte
Mago Sale dei Guardiani Dalaran
Monaco Tempio delle Cinque Albe Isola Errante
Paladino Santuario della Luce Terre Infette Occidentali
Sacerdote Tempio della Luce Fatua Karabor
Ladro Dimora delle Ombre Sotterranei di Dalaran
Sciamano Cuore di Azeroth Maelstrom
Stregone Faglia Malosfregio Faglia Malosfregio
Guerriero Sale del Valore Stromheim

World of Warcraft: Battle for Azeroth

Il 13 agosto 2018 è stata resa giocabile la nuova espansione Battle for Azeroth ("la Battaglia di Azeroth") in cui, dopo la parentesi di Legion, riprende la lotta tra Orda ed Alleanza.

Dalla ferita inferta da Sargeras al pianeta Azeroth al termine della storia raccontata in Legion, l'espansione precedente, è emerso un nuovo elemento: l'azerite. Per il controllo di questo nuovo elemento Orda e Alleanza si scontrano sui due nuovi continenti: Kul Tiras governata da Katherine Marefiero e Zandalar, l'ìsola di origine dei Troll del Sangue.

Riconoscimenti

  • Game of the Year (gioco dell'Anno) - GameSpot
  • PC Game of the Year (gioco dell'anno per PC) - Gamespy
  • Gioco del Mese - Voto 9 - GMC (Giochi per il mio computer)
  • Gold Award - 93/100 - TGM (The Games Machine)
  • Nel 2005 e 2006 è stato il gioco più venduto per personal computer mentre nel 2007 è stato il secondo gioco più venduto per computer. Il primo è stato l'espansione The Burning Crusade.[15]

Curiosità

  • La Blizzard stimava un successo del videogioco nettamente inferiore, il progetto sarebbe stato un successo secondo la società se avesse venduto un milione di copie. Nel 2011 ne ha vendute 15 milioni.[16]
  • Inizialmente i manager Blizzard pensavano di distribuire gratuitamente il gioco e senza canone, finanziandosi mediante pubblicità online. Il piano venne modificato dato che lo si ritenne non in grado di sostenere i costi del progetto.[17]
  • Tra PnG, quest, oggetti, achievement e dialoghi del gioco sono presenti, in maniera talvolta mascherata, molti riferimenti a libri, film, canzoni, persone famose e videogiochi (ad esempio gli Achievements Hallowed Be Thy Name, canzone degli Iron Maiden, e The Cake Is Not A Lie, in riferimento al videogioco Portal di Valve; il PnG Haris Pilton, dalla famosa ereditiera Paris Hilton, che vende oggetti molto costosi e rari; Harrison Jones, l'archeology trainer di Roccavento, con chiari riferimenti ad Harrison Ford e ad Indiana Jones; il PnG Siouxsie the Banshee, dal gruppo punk Siouxsie and the Banshees; e l'elfo Sig Nicius, dal cantante Sid Vicious).
  • Nell'ottavo episodio della decima stagione della serie animata South Park, intitolato Make Love, Not Warcraft, (in italiano Fate l'amore non Warcraft) i protagonisti vengono colti da dipendenza da World of Warcraft.
  • Alcuni riferimenti a World of Warcraft sono stati a loro volta citati dal gioco stesso (come i "Flintlocke's Piloting Pants" dal webcomic "Flintlocke" e l'achievement "Make Love Not Warcraft" dall'omonima puntata di South Park).
  • Un gruppo di ricercatori delle Università di Boston e del New Jersey ha studiato le modalità di diffusione di un'epidemia mortale all'interno della comunità di multiplayer online, noto come incidente del Corrupted Blood: a causa di un errore di programmazione, una meccanica di gioco che simula una malattia trasmissibile per contatto, implementata per un incontro con un boss di alto livello, è fuoriuscita dal ristretto ambito per cui era stata pensata e si è diffusa tra i personaggi nel resto del mondo virtuale. I comportamenti e gli spostamenti attuati per "proteggere" i propri personaggi simulerebbero verosimilmente il comportamento delle grandi masse allo scoppiare di un'epidemia. Lo studio è stato pubblicato sulla rivista The Lancet Infectious Diseases.[18]
  • Il quotidiano La Repubblica ha pubblicato un articolo nel quale si analizza World of Warcraft come uno strumento attraverso cui comprendere le dinamiche degli attentati terroristici.[19]
  • Un rapporto dei terapisti della svedese Youth Care Foundation indica World of Warcraft come "il più pericoloso gioco sul mercato". Un loro ricercatore ha portato ad esempio per la dipendenza causata da World of Warcraft il ricovero in ospedale di un giovane che aveva giocato ininterrottamente per 24 ore, trascurando le proprie necessità fisiologiche.[20]
  • Il 29 dicembre 2010 è stato annunciato che World of Warcraft è perfettamente giocabile tramite il sistema di riconoscimento gestuale di Kinect, la periferica Microsoft originariamente presentata per Xbox 360; un video in proposito è stato pubblicato su YouTube[21][22]. L'effetto viene ottenuto emulando, in tempo reale e senza alcun lag, i comandi da tastiera di WoW tramite i comandi gestuali di Kinect. Alla fine si è scoperto che tutto ciò era un pesce d'aprile della casa produttrice, la Blizzard.
  • Nella serie televisiva The Big Bang Theory il videogioco online viene citato più volte come uno dei giochi che intrattiene maggiormente i protagonisti.

Note

  1. ^ Classificazione PEGI per World of Warcraft, su pegi.info. URL consultato il 15 dicembre 2013.
  2. ^ a b World of Warcraft: Cataclysm in vendita dal 7 dicembre, Blizzard Entertainment, 4 ottobre 2010. URL consultato il 7 gennaio 2012.
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  7. ^ Per esempio, il motore crittografico non funziona se si separano con spazi le lettere che compongono le parole.
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  21. ^ Kinect hacked to play World of Warcraft
  22. ^ World of Warcraft e Kinect, un interessante connubio

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