Our 3D CAD supplier models have been moved to 3Dfindit.com, the new visual search engine for 3D CAD, CAE & BIM models.
You can log in there with your existing account of this site.
The content remains free of charge.
Licensed under Questa immagine rappresenta un marchio registrato o di fabbrica. (Wizards of the Coast).
Questa voce o sezione sull'argomento giochi è ritenuta da controllare. Motivo: voce con poche fonti rispetto alla lunghezza, presenta molte parti "recentiste" |
Questa voce o sezione sull'argomento giochi non cita le fonti necessarie o quelle presenti sono insufficienti. Puoi migliorare questa voce aggiungendo citazioni da fonti attendibili secondo le linee guida sull'uso delle fonti. Segui i suggerimenti del progetto di riferimento. |
Magic: The Gathering | |
---|---|
Logo del gioco | |
Autore | Richard Garfield |
Illustratore | vari |
Editore | Wizards of the Coast |
Regole | |
N° giocatori | Due o più |
Requisiti | |
Età | 13+ |
Preparativi | < 3 minuti |
Durata | ~ 30 minuti e più |
Aleatorietà | Alta |
Magic: l'Adunanza, nell'originale inglese Magic: The Gathering, spesso abbreviato in MtG o semplicemente Magic, è il primo gioco di carte collezionabili del mondo, creato da Richard Garfield e pubblicato nel 1993 dalla Wizards of the Coast. Secondo la Wizards of the Coast al 2003 era giocato da più di sei milioni di persone in più di cinquanta paesi.[1] Al 2011 è il più venduto gioco di carte collezionabili, seguito da Pokémon Trading Card Game e Yu-Gi-Oh!.[2]
Magic: The Gathering (il nome dell'edizione italiana è stato Magic: l'Adunanza fino all'espansione Flagello del giugno 2003, poi anche sulle confezioni italiane comparve Magic: The Gathering) è un gioco in cui le carte rappresentano le magie a disposizione di un mago che si confronta in una battaglia con un altro o più maghi. Ognuno dei contendenti ha a disposizione creature, incantesimi, stregonerie, artefatti e magie veloci (dette istantanei) per cercare di sconfiggere uno o più avversari.
Il gioco si divide in più formati, nei quali vigono regole diverse.
Nel 1991 Richard Garfield propose alla Wizards of the Coast la produzione del gioco RoboRally, da lui sviluppato. Peter Adkison — allora direttore esecutivo della Wizards of the Coast — pur ritenendolo promettente non ne fu interessato, perché all'epoca alla Wizards of the Coast non aveva le risorse per produrre giochi da tavolo. Ma disse a Garfield che sarebbe stato interessato ad un gioco portatile, maneggevole e veloce che potesse essere giocato alle convention durante i momenti morti. Garfield ritornò allora con la proposta che delineava i concetti generali di un gioco di carte collezionabili. Adkison afferrò immediatamente il potenziale del gioco e accettò di produrlo.[3]
Il gioco venne sviluppato e posto in playtest nei due anni successivi, ma le regole furono fissate definitivamente e stampate solo poco prima della pubblicazione, la maggior parte delle persone che effettuarono il playtest lo fecero sulla base delle spiegazioni verbali di Garfield, usando carte prive di illustrazioni stampate in bianco e nero. Durante il playtesting il gioco venne chiamato semplicemente "Magic", ma quando un avvocato li informò che "Magic" era un termine troppo generico per essere registrato, venne allora scelto il nome "Mana Clash", ma comunque tutte le persone coinvolte con il gioco continuarono a riferirsi ad esso come "Magic". Dopo ulteriori consultazioni legali venne deciso allora di ribattezzare il gioco Magic: The Gathering, in modo da poterlo registrare.[4]
Il gioco venne presentato per la prima volta alla Origins convention dell'agosto 1993. La Wizards of the Coast aveva stimato che ogni compratore avrebbe comprato mediamente due mazzi e due buste, ma le vendite superarono ogni previsione e nei primi due mesi venne venduta tutta la prima tiratura della Alpha release (2,6 milioni di carte), venne subito pubblicata la Beta Release (7,3 milioni di carte), riconoscibili per bordi e formati leggermente differenti a quello che poi sarebbe divenuto lo standard. Anche questa venne esaurita rapidamente e a dicembre dello stesso anno venne pubblicata l'Unlimited Edition[5], ma ben presto si scoprì che alcune carte del set originale di base erano troppo potenti.
La richiesta di carte spinse la Wizards of the Coast a pubblicare, nel dicembre 1993, una nuova espansione (Arabian Nights), progettata da Garfield in gran fretta. Inizialmente Garfield riteneva che i giocatori potessero giocare con ogni espansione per al massimo un paio di mesi, ma dopo la pubblicazione delle prime espansioni ci si rese conto che anche questa ipotesi era azzardata. Da allora nuove espansioni e revisioni del gioco base sono state pubblicate regolarmente con il ritmo di quattro pubblicazioni all'anno[6] Mentre l'essenza del gioco è rimasta la stessa le regole sono state sottoposte a tre revisioni maggiori con la pubblicazione della Revised Edition nel 1994, della Sesta Edizione nel 1999, e Magic 2010 nel luglio 2009.[7] Con la pubblicazione dell'Ottava Edizione nel 2003 venne anche rivisto radicalmente il suo aspetto visivo.
Nel 1997 venne concesso alla Wizards of the Coast un brevetto per un «nuovo metodo di gioco e componenti di gioco che sono incorporati nella forma di carte collezionabili»[8] che include rivendicazioni che coprono giochi le cui regole includono molti degli elementi di Magic in combinazione, incluso il cambiare l'orientamento di una carta per indicare che è stata usata (indicato con il termine "tappare" in Magic e in Vampire: The Eternal Struggle) e comporre un mazzo selezionando carte da un insieme più vasto.[9] Il brevetto è stato criticato da alcuni osservatori, che pensano che alcune delle rivendicazioni non siano valide.[10] Nel 2003, il brevetto fu uno degli elementi di una più vasta disputa legale con la Nintendo, riguardo segreti commerciali relativi al gioco Pokémon Trading Card Game. L'azione legale venne chiusa fuori dalla corte e i suoi termini non sono stati rivelati.[11]
Nel 1996 la Wizards of the Coast organizzò il "Pro Tour", un circuito di tornei competitivi, in cui i giocatori possono competere per premi che superano i 50.000 $ per un torneo lungo una settimana, con un montepremi globale dell'ordine del milione di dollari. Il gioco online iniziò con la creazione di chat room su internet. Il primo software fu un programma chiamato NetMagic, nel 1995. NetMagic rappresentava le carte come parole. Nel periodo 1996-2001 il metodo di gioco più popolare online fu l'uso del programma Apprentice, che mostrava un campo di gioco virtuale. Nel 2002 venne pubblicato il programma di gioco online ufficiale, Magic: The Gathering Online, che divenne rapidamente un successo per la compagnia grazie alla sua capacità di far rispettare le regole, sebbene Apprentice sia usato e abbia il vantaggio di essere gratuito. Sempre nel 2002 nacque Magic Workstation, una valida alternativa al programma ufficiale (a pagamento) e ad Apprentice perché più versatile e completo di immagini. Una nuova versione di Magic Online (la versione 3.0) è uscita nel 2008.
Inoltre l'espansione Legends ha vinto l'Origin Award come Best Game Accessory ("Miglior accessorio di gioco") nel 1995[19] e le espansioni Ravnica: City of Guilds, Shards of Alara e Innistrad hanno vinto l'Origin Award come Collectible Card Game Expansion of the Year ("Espansione dell'anno per un gioco di carte collezionabili") rispettivamente nel 2006[20], 2009[21] e 2012[22]
Una partita a Magic rappresenta una sfida all'ultimo sangue fra due (o più) viandanti dimensionali, (in inglese Planeswalker), ossia due potenti maghi. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e un proprio mazzo di carte. Alcune di esse (fino a 7) costituiscono la sua mano iniziale; le altre formano la pila di carte (detta grimorio) da cui il giocatore è chiamato a pescare una carta all'inizio del proprio turno. Le carte scartate vengono poste a faccia in su in una pila detta cimitero. La sconfitta di un giocatore avviene quando:
Inoltre i giocatori possono ritirarsi dallo scontro in qualsiasi momento, se un giocatore lo fa, perde immediatamente la partita. Il giocatore a vincere è colui che rimane in gioco dopo che tutti gli altri sono stati sconfitti. Se due giocatori scendono contemporaneamente a zero o meno punti vita, sono sconfitti entrambi e la partita finisce in parità. Esistono inoltre numerose varianti a squadre come quella del gigante a due teste in cui i giocatori in squadre di 2 condividono i punti vita.
In Magic ci sono alcune regole generali che determinano lo svolgimento del gioco, ma la sua complessità è data dal gran numero di regole accessorie che si applicano in condizioni particolari. Esiste però una legge fondamentale, che sovrasta qualsiasi altra regola, generale o particolare, e viene definita la regola d'oro di Magic. Questa legge sentenzia che se l'effetto di una carta contraddice una qualunque regola del gioco, prevale la carta.
Lo stesso argomento in dettaglio: Mazzi di Magic: l'adunanza. |
Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore. La sua costruzione segue alcune regole di base che lasciano ampia libertà alla creatività e all'ingegno dei giocatori: un mazzo deve avere un minimo di 60 carte; ogni carta, ad eccezione delle terre base, non può essere presente in più di quattro copie, a meno che l'effetto stesso della carta non specifichi la possibilità di inserirne più di quattro. Non c'è limite massimo alle carte che un mazzo può avere, ma in genere non si supera di molto le sessanta carte: con l'aumento del numero diminuiscono le probabilità di trovare la carta che serve al momento giusto. Solitamente la costruzione del mazzo è la parte più impegnativa del gioco ma è anche quella che permette di potenziarlo e adattarlo al proprio stile di gioco.
Le carte di Magic si possono distinguere in terre, che producono mana (energia magica), e magie, che vengono giocate spendendo il mana. Le terre vengono direttamente messe in gioco, mentre le magie necessitano che venga pagato il loro costo di mana per essere giocate. I giocatori possono rispondere al lancio di una magia (ad esempio annunciandone un'altra prima che la precedente entri in gioco), ma non possono farlo quando viene giocata una terra.
Ci sono otto tipi diversi di carte in Magic, distinti fra permanenti e non-permanenti. I permanenti (terre, creature, artefatti, incantesimi, planeswalkers) una volta entrati in gioco, rimamangono finché non interviene un effetto a modificare tale situazione. I non permanenti (stregonerie, istantanei), invece, vengono messi direttamente nel cimitero dopo la risoluzione del loro effetto.
Una carta di Magic può avere più di un tipo. Esistono quindi molte carte con due o più tipi, come le popolari creature-artefatto, le creature-incantesimo e le terre-artefatto.
Le creature sono gli unici permanenti affetti dalla debolezza da evocazione, nel turno in cui sono giocate non possono attaccare né usare abilità che richiedano loro di TAPpare. Appena entrata in campo quindi, una creatura può generalmente solo difendere, fino al prossimo turno del giocatore che la controlla.
I viandanti non sono influenzati dalle magie che colpiscono le creature, bensì da quelle che potrebbero colpire un giocatore. Un attacco delle creature può essere mirato a colpire un viandante, invece del giocatore che lo controlla.
Le magie di magic hanno un costo di evocazione in mana necessario per poter giocare la carta. Le terre non richiedono costo di evocazione per essere giocate e sono i principali fornitori di mana. Il costo di mana può essere sia incolore che colorato (bianco, verde, rosso, blu o nero): il mana di un tipo di colore (ogni singolo mana è simboleggiato da un segno colorato sul costo di mana della carta) deve necessariamente provenire da fonti che possono fornire tale colore; da notare come il mana "incolore" (simboleggiato da una cifra sul costo di mana) è diverso da quello colorato, perché esso non può essere speso per costi di mana colorati, viceversa per cosi di mana incolore si può spendere qualsiasi tipo di mana.
Tutte le magie di Magic (tranne la maggior parte degli artefatti e rare eccezioni) hanno uno o più colori. Il colore di una magia dipende dal colore del mana presente nel suo costo di lancio, ovvero dal mana necessario a giocarla (ma in casi eccezionali può anche essere stabilito nel testo della carta). Ognuno dei cinque colori, che appaiono sul retro di ogni carta nel cosiddetto pentagono dei colori, ha delle caratteristiche specifiche, questo perché ogni colore rappresenta un tipo differente di magia.
Durante il gioco numerose carte vengono, per così dire, TAPpate e STAPpate. In sostanza, TAPpare una carta serve ad indicare che quella carta, più spesso una creatura o una terra, è "impegnata" ed è quindi momentaneamente inutilizzabile. Quando si TAPpa una carta, essa viene ruotata di 90° in senso orario, e di norma viene STAPpata all'inizio del turno del giocatore che la controlla. Una volta STAPpata, la carta è nuovamente utilizzabile. Il TAP di una carta avviene, nel caso delle terre, quando la terra in questione viene utilizzata per produrre mana; le creature vengono tappate quando attaccano o attivano un'abilità che richiede di tapparle, ma anche diversi artefatti, incantesimi o terre speciali possono possedere abilità che richiedono il TAP.
In una partita di Magic gli avversari si alternano nel giocare i propri turni. Questa è la struttura di un turno di questo gioco (con "giocatore attivo" si intende quello che sta svolgendo il turno):
Poi tocca all'altro giocatore fare il suo turno e tutto continua fino alla fine della partita.
Oltre alle partite tra amici, esiste una florida organizzazione che si occupa del gioco organizzato di Magic, con Tornei regionali, nazionali e mondiali. Negli USA, in particolare, ha raggiunto un tale diffusione da generare alcuni giocatori professionisti.
I tornei professionistici al massimo livello (i Pro Tour), sono tornei ad invito (ottenibile tramite tornei di qualificazione, i Pro Tour Qualifier, abbreviato PTQ) che mettono in palio una cifra ragguardevole (il primo classificato guadagna dai 45.000 $ in su). Inoltre è possibile classificarsi per i PT anche tramite i tornei Nazionali, a cui si accede tramite una classifica in cui sono conteggiati i punti dei tornei cittadini e regionali.
Inoltre dal 2005 sono state implementate diverse migliorie a questo circuito professionistico, con la Pro Tour Hall of Fame che annovera i giocatori più premiati e famosi di tutti i tempi. Alcuni tra i giocatori che hanno avuto più successo sono diventati delle vere e proprie star, conosciute dalla stragrande maggioranza dei giocatori, tra questi lo statunitense Jon Finkel e il tedesco Kai Budde, entrambi campioni del mondo, e plurivincitori di Pro Tour, 7 per Budde che annovera anche 4 titoli di giocatore dell'anno. Nel 2012 il titolo di campione del mondo è stato vinto dal portoghese André Coimbra, con il suo mazzo "Zoo Naya", mentre nel 2013 dall'israeliano Shahar Shenhar, con un mazzo battezzato "American Control".[26]
Come nel resto del mondo ove sia diffuso il gioco, anche in Italia vengono organizzati veri e propri tornei definiti constructed (dove il giocatore porta il proprio mazzo, scelto e studiato in modo autonomo), nei quali è ammesso l'uso di alcune espansioni e non di altre, in una cernita quasi interamente basata sulla giocabilità di questa o quella serie di strategie. È così che le categorie prendono nomi precisi:
Esistono inoltre tornei definiti Limited in cui i mazzi devono essere composti entro un limite di tempo fissato all'interno della sede del torneo utilizzando esclusivamente carte trovate nelle bustine fornite dall'organizzatore e aperte davanti all'arbitro del torneo e poi distribuite con modalità diverse, a seconda della competizione. Modalità più diffuse del Limited sono il Sealed deck, in cui si gioca con le carte che si sono sbustate, il Booster Draft in cui i giocatori si passano a turno il contenuto della busta scegliendone sempre una carta alla volta. Il Rochester Draft, in cui il contenuto della busta viene rivelato subito a tutti e le scelte effettuate dai giocatori sono sempre visibili agli altri, è un formato non più previsto nei tornei ufficiali, ma rimane comunque il formato del limited più difficile.
È stato cambiato il sistema di classifica, passando dai punteggi DCI (basati sul sistema ELO) ai Planeswalkers point. Fino al 25 dicembre 2011, si adotteranno ambedue i sistemi, poi rimarrà in utilizzo solo quello dei PW points. Questo nuovo sistema semplifica di molto il calcolo del punteggio, si guadagnano 3 punti se si vince, 1 se si pareggia e 0 se si perde, i punti ottenuti nel torneo poi vanno modificati per il moltiplicatore del torneo (simile al vecchio K value) ed infine viene aggiunto un bonus dato dal numero di partecipanti al torneo. Esistono 4 tipi di classifiche:
Il vecchio sistema di classifica dei giocatori si basava sul database DCI, che, sulla base di un ID personale per ogni giocatore, assegna o sottrae punti dopo ogni duello sulla base di un complesso algoritmo. In particolare, per sapere quanti punti un giocatore ha vinto o perso dopo una singola partita (di solito, al meglio di 3), si tengono in considerazione due fattori: il Rating ed il fattore K. Il Rating rappresenta la "bravura" di un giocatore, mentre il fattore K è il "grado di difficoltà" di un torneo, praticamente il numero massimo di punti che un giocatore può guadagnare o perdere per ogni partita di quel torneo. Il fattore K viene deciso dalla Wizards nel momento in cui si richiede che il torneo venga sanzionato, ovvero che metta in palio punti validi per la classifica DCI. Per ottenere il sanzionamento a un determinato valore di K, l'organizzatore del torneo deve garantire determinati requisiti (presenza o meno di Judges (arbitri) di determinato livello, numero di partecipanti, livello REL del torneo, etc...) stabiliti dalla Wizards, altrimenti il torneo non sarà sanzionato (o lo sarà con un K minore). Il "REL" (acronimo di "Rules Enforcement Levels") è un sistema di distinzione tra tornei dello stesso tipo in base alla severità delle punizioni per le infrazioni al regolamento commesse, e come detto influisce sul valore di K di un torneo.
Questo sistema incentiva i giocatori a partecipare a molti tornei e facilita la "scalata alle classifiche" alle nuove leve. Un esempio di funzionamento: se un giocatore con un Rating basso sconfigge un giocatore con Rating alto, quest'ultimo perderà molti più punti di quanti ne avrebbe guadagnati se avesse vinto. Il Reel può amplificare o smorzare questa tendenza: ovviamente la smorzerà nel caso di tornei quasi "amichevoli" come i Pre-Release, mentre l'amplificherà in caso di tornei nazionali o mondiali. Oltre al punteggio normale, ai giocatori che partecipano a un qualsiasi evento del Pro Tour vengono assegnati i Pro Tour points, fondamentali per la classifica del Player of The Year ("giocatore dell'anno") e alla qualificazione ad eventi prestigiosi quali i Mondiali.
Oltre alla Lega patrocinata dalla DCI, in USA e in Europa si stanno sviluppando leghe parallele. La più celebre e competitiva è quella patrocinata da Starcitygames.com.
Come in altri ambiti, anche le carte Magic non hanno tutte la stessa tiratura: le terre base sono le più frequenti, mentre le magie sono divise, secondo la frequenza con cui compaiono, in "comuni" (simbolo nero), "non comuni" (simbolo argento), "rare" (simbolo oro) e "rare mitiche" (simbolo rossiccio-bronzeo), molto difficili da trovare, tuttavia nell'edizione time spiral sono state introdotte delle carte di vecchie edizioni con la vecchia grafica equiparabili a rare (simbolo viola). In un mazzo di 60 carte si trovano in media 2 carte rare, 15 non comuni e 43 tra magie comuni e terre, ma mazzi competitivi possono contenere molte carte rare spesso molto costose, fin'oltre la metà del mazzo. Vengono vendute anche bustine di 15 carte suddivise in una carta rara o rara mitica, 3 non comuni, 11 comuni 1 terra base, al posto di una delle comuni può essere presente una carta foil di qualsiasi rarità. Queste frequenze si riferiscono alla traduzione italiana, "Magic - l'Adunanza", ma sono state similari per le altre edizioni. Le rare mitiche sono state introdotte con l'uscita dell'espansione Frammenti di Alara nell'ottobre del 2008, esse si possono trovare al posto di una rara ogni 8 pacchetti circa.[27] Il loro colore di rarità è bronzeo.
Da un'edizione all'altra, alcune carte sono state tolte di produzione e sostituite da altre: tra le cosiddette "unprinted" ve ne sono una ventina che possono costare più di 300 € ciascuna.[senza fonte] Ma ve ne sono alcune che costano cifre assai più alte, queste carte sono chiamate power nine. Esse sono state stampate unicamente nelle prime 3 edizioni: Alpha, Beta ed Unlimited. Queste carte sono: Black Lotus che ha un valore di circa 850-1500 € a seconda dell'edizione, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Sapphire e Mox Pearl che si aggirano circa sui 350 ai 750 € e Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister che si aggirano sui 500-600 $.[senza fonte] La primissima edizione, detta Alpha, riconoscibile per gli angoli più arrotondati rispetto alle edizioni successive (nei mazzi con carte Alpha non sono ammesse carte tratte da altre espansioni), è in inglese: sono state prodotte circa 2.600.000 carte. Comprende 295 tipi diversi, e ciascuna delle carte rare ha avuto una tiratura di sole 1.100 copie. L'edizione Beta comprende 302 tipi di carte e ha avuto una tiratura circa tripla rispetto alla Alpha. L'edizione Unlimited, distinta dal bordo delle carte bianco anziché nero, è stata prodotta in circa quaranta milioni di pezzi.
Il dorso delle carte è rimasto sempre identico, per consentire di mescolare tra loro carte di edizioni e lingue diverse. Una collezione completa di Alpha è valutata intorno ai 30000 $, contro i 3000 $ della prima edizione italiana, prezzo variabile a seconda dello stato di conservazione (bisogna ricordarsi che le bustine protettive non si usavano agli inizi del gioco, per proteggere le carte nel mischiare il mazzo).[senza fonte] Una confezione molto particolare, ormai introvabile, è la collectors' set, destinato ai soli collezionisti: include una carta per tipo dell'edizione originale. Si distingue per il bordo dorato e per gli angoli squadrati, che ne impediscono l'uso con carte di edizioni differenti, sul dorso della carta è stampata la scritta collectors' edition per i set destinati al mercato americano (tiratura: 10.000 pezzi) e international collectors' edition per i set prodotti per il mercato mondiale (tiratura: 3.500 pezzi).
A partire dall'espansione Eredità di Urza, furono introdotte in Magic le carte "brillanti", dette comunemente "foil" (o "premium" negli Stati Uniti). Queste carte, tramite un procedimento di stampa particolare, cambiano brillantezza e colore a seconda dell'angolo con cui sono colpite dalle fonti di luce, oltre a ciò sono leggermente più spesse e resistenti ma hanno la leggera tendenza ad incurvarsi. Questo è dovuto alla differenza di dilatazione dovuta all'umidità tra la pellicola "brillante" e il supporto di cartone. Le foil sono presenti casualmente nelle bustine e possono essere una qualunque carta, dalle Terre alle carte rare, poiché tutte le carte di ogni set sono stampate anche in versione foil. In origine era possibile trovare solo una carta di questo tipo ogni cento carte normali, ma a partire dall'espansione Tormento questo rapporto si è abbassato a una su settanta, per poi scendere nuovamente a partire dalla Decima Edizione, nelle cui bustine si poteva trovare una foil ogni cinquantasei carte normali. Le foil hanno ben presto sconvolto il mercato secondario delle carte di Magic: ognuna di esse vale di solito il doppio o il triplo del suo valore normale se è particolarmente richiesta.
Con il passare degli anni è divenuto di uso comune che alcune foil particolari vengano regalate ai partecipanti dei tornei di presentazione delle nuove espansioni (Pre-Release Tournements): sono solitamente versioni di carte presenti nella nuova espansione con un artwork differente o con il testo in lingue "esotiche", oltre ad un testo stampato in oro sul riquadro dell'immagine recante la data dell'evento.
Vi sono poi alcune foil speciali che vengono assegnate solo ai vincitori di determinati tornei o agli arbitri come premio speciale. Queste ultime, le cosiddette "foil DCI", sono spesso ristampe di carte precedenti al set Eredità di Urza, spesso con una nuova illustrazione: hanno un valore di mercato molto alto, pari a circa 4 volte quello della carta originale o anche più.
L'unica carta mai stampata in versione normale, ma solo in versione foil era inserita a caso nelle buste dell'espansione Unhinged, la Super Secret Tech.
Le carte più rare in assoluto sono quelle fatte creare appositamente in pochissime copie da qualcuno dello staff per occasioni particolari, oppure le cosiddette misprint ("errori di stampa").
Nella prima categoria rientrano le carte Proposal (in italiano Proposta di matrimonio), Splendid Genesis (in italiano Splendida genesi), Fraternal Exaltation (in italiano Esaltazione fraterna) e Phoenix Heart (in italiano Cuore della fenice):
Esistono altre due carte rare, che sono state stampate in un'unica copia: si tratta di 1996 World Champion e Shichifukujin Dragon.
Ma anche ai normali collezionisti è possibile avere carte personalizzate: Garfield ha infatti un insolito modo di concedere autografi. A chi lo ha incontrato, l'inventore ha modificato alcune carte aggiungendo le ali ad alcune creature o cambiando le caratteristiche di gioco di altre, mettendo la propria firma a garanzia di tali modifiche: non esistono valutazioni ufficiali per questi pezzi, ma i collezionisti le apprezzano molto.
Per quanto riguarda le cosiddette "misprint", esse non sono altro che "errori di stampa". Così come nel mercato dei collezionisti di francobolli, alcuni determinati errori di stampa fanno lievitare enormemente il valore di una carta, specie se è particolarmente utile nel gioco. Gli esempi più noti di "Misprint" sono quelli legati all'edizione inglese "Revised", il Set Base immediatamente successivo alle Unlimited. Per motivi non chiari, in alcuni casi l'immagine delle carte ed il colore di fondo non coincidono con il nome e la descrizione della carta. Ad esempio, la carta "Efreet di Serendib", che doveva essere a sfondo blu, fu stampata su sfondo verde e con l'immagine di un'altra carta, l'"Efreet di Ifh-Biff". A causa di questi errori, e anche per la presenza in certe illustrazioni di immagini che sono state interpretate da alcuni come simboli satanici, la Wizards decise di stampare una versione riveduta e corretta dell'edizione Revised, che prese il nome di Summer Edition poiché pubblicata nell'estate del 1994. Questa edizione presentava maggiori imprecisioni ed errori della precedente (l'errore più noto è la stampa della carta Hurricane in blu anziché in verde, come dovrebbe essere dai simboli del mana in alto a destra), e venne ritirata pressoché immediatamente. Alcuni box però riuscirono a raggiungere il mercato e vista la rarità di tali carte, esse hanno raggiunto valori di mercato comparabili con le carte speciali elencate sopra. Possono essere distinte dalle altre edizioni poiché sono le uniche ad avere indicato l'anno 1994 nel copyright in basso.
Da menzionare sono anche le carte in uscite "speciali" come le release DCI (in particolari tornei o eventi) e le Judge Gift Rewards che negli anni sono state distribuite e che spesso per la loro tiratura limitata o per un artwork o template diverso dall'originale hanno un valore molto più alto delle edizioni originarie.
Le P9 (Power Nine) sono le nove carte di Magic considerate più forti. Le carte P9 sono: Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister. Sono tutte carte stampate nella prima serie di Magic, ovvero l'Alpha Edition; inoltre sono state stampate nella seconda edizione (Beta Edition) e nella terza edizione (Unlimited). In Alpha e Beta sono a bordo nero mentre in Unlimited a bordo bianco, quindi meno rare e molto meno costose. Hanno una così elevata potenza che il loro costo varia tra i 3000 e i 7000 euro, per una singola carta. Una copia del Black Lotus non meno di 70000: è stato messo in vendita il Black Lotus "più bello del Mondo" per stato di conservazione e perfezione della carta. Le P9 sono legali (nei tornei sanzionati) in singola copia all'interno di ogni mazzo, ma solo nei tornei Vintage; sono state bandite negli altri tipi di tornei.
La vendita di carte singole di Magic (detto anche "mercato secondario") è molto diffusa sia nei negozi di fumetti e in quelli specializzati, sia nel mercato on-line e anche fra gli stessi giocatori, che scambiano e vendono carte singole fra di loro. Solitamente ci si rivolge a questo tipo di mercato qualora si voglia potenziare il proprio mazzo con acquisti mirati.
Dopo molti programmi amatoriali che permettevano ad appassionati di giocare a Magic tramite la rete, finalmente nel 2002 la Wizards of the Coast ha realizzato il suo programma per giocare in Internet, Magic On-Line.[33] Qualche perplessità è nata dal fatto che anche qui le carte vanno acquistate: si compra infatti la possibilità di inserirle nei propri mazzi, con la possibilità in un secondo tempo di potersi far convertire le "carte virtuali" in carte vere e proprie. Il programma, comunque, ha avuto un buon successo e ne è nato anche un circuito di tornei ufficiali solo on-line.
Se invece si vuol evitare di comprare le carte, si può ripiegare su altri programmi gratuiti e freeware come Apprentice o Magic Workstation, per cui esistono anche vere e proprie leghe online con tanto di classifiche come Magic League.
Esiste anche un progetto opensource chiamato GCCG: Generic Collectible Card Game, un programma multipiattaforma (disponibile per Linux, Windows, macOS) che permette di giocare a vari giochi di carte collezionabili e anche di gestire server di gioco.
Oppure si può giocare contro un avversario artificiale utilizzando Magma Magic Machine con le ovvie limitazioni che ha un'intelligenza artificiale nel prendere delle scelte.
Magic è ambientato in un universo immaginario, chiamato Dominia, e ogni carta del gioco rappresenta avvenimenti, personaggi e luoghi di una intricata storia ivi ambientata. Dominia è un multiverso composto di innumerevoli piani di esistenza sovrapposti, che costituiscono ognuno un universo a sé stante. Sono rarissimi i punti di comunicazione naturali fra questi piani, così che gli abitanti di ogni universo pensano che il proprio sia l'unico mondo. Ci sono però alcuni personaggi, chiamati viandanti dimensionali, in grado di viaggiare da un piano all'altro. Tali potenti individui sono estremamente rari, quando nasce un essere senziente nel multiverso c'è una probabilità su un milione che possieda la scintilla, l'abilità cioè di sviluppare in sé il potere di un viandante dimensionale, e anche in quel caso pochissime di queste creature sono in grado di "accendere" la propria scintilla ed ascendere a tale condizione.[34][35]
La trama della storia che fa da sfondo al gioco si può scoprire nelle illustrazioni delle carte e nel "testo di colore" riportato in fondo ad alcune di esse. Il testo di colore ha l'unico scopo di contestualizzare le carte e fornire elementi dell'ambientazione di Magic; come le illustrazioni non ha alcun effetto sul gioco. Altri elementi per conoscere la storia di Dominia sono i romanzi e le antologie pubblicate dalla Wizards of the Coast, (e precedentemente dalla Harper Prism), i fumetti online e gli articoli pubblicati sul sito internet ufficiale MagicTheGathering.com, e i comic book della Dark Horse Comics e di Valiant Comics, pubblicati nella seconda metà degli anni novanta nella divisione Armada della casa editrice.[36]
This article uses material from the Wikipedia article "Magic: l'Adunanza", which is released under the Creative Commons Attribution-Share-Alike License 3.0. There is a list of all authors in Wikipedia
3d,model,playground,board games,computer,strategy,thinktank