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Un motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en consolas de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico. El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear diferentes juegos.[1]
Hoy en día existen una gran variedad de motores completos y motores gráficos como OGRE 3D que es un motor gráfico gratuito con "open-source" para que el usuario pueda crear aplicaciones desde el lenguaje C++. Desarrolladoras grandes de videojuegos como Epic, Valve y Crytek han lanzado al público sus motores o SDKs para que los usuarios interesados en el desarrollo de videojuegos puedan descubrir como se elaboran y así tener una introducción amplia a la industria y el desarrollo. Otros ejemplos de motor de juego son el motor gráfico Doom Engine, Quake Engine, y GoldSrc, desarrollado por id Software y el cual fue utilizado para crear los exitoso juego Doom y Quake; otros motores famosos son Source, creado por Valve, y BLAM! Engine, desarrollado por Bungie, y en el cual se creó la saga de Halo.
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Los assets pueden ser traducidos como elementos que serán introducidos al videojuego. Estos elementos incluyen Modelos 3D, personajes, texturas, materiales, animaciones, scripts, sonidos, y algunos elementos específicos de cada motor. Cada motor trabaja de una manera distinta a otros lo cual puede aceptar "Assets" que otros motores no pueden manejar, sin embargo los ejemplos mencionados antes, son elementos que todos los motores de hoy en día usan.
Es un sistema de rutinas, de protocolos y de herramientas para desarrollar programas de aplicación. Un buen API hace más fácil desarrollar un programa proporcionando todos los bloques del desarrollo del programa. El programador pone los bloques juntos.
Entre estos los más importantes son el DirectX (de Microsoft) y el OpenGL (que trabaja con la mayoría de los sistemas operativos).
La renderización es el proceso de la computadora en mostrar en pantalla el aspecto visual de nuestro juego. La renderización se encarga de mostrar al jugador todo el poder gráfico que el desarrollador haya configurado en el motor, la renderización muestra todo lo que es el terreno o BSP, modelos, animaciones, texturas y materiales. La renderización contribuye todo el aspecto visual del juego.
Los objetos 3D son objetos "secundarios" podría decirse, que se agregan al escenario del videojuego (p. ej., baños, puertas, árboles, muebles, adornos, etc) Los objetos o modelos 3D son clasificados por polígonos al igual que todo elemento que tenga una composición tridimensional.
Esto es en pocas palabras el LOD o Level of Detail (Nivel de detalle).
Imagen | |||||
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Vértices | ~5500 | ~2880 | ~1580 | ~670 | 140 |
Notas | Detalle Máximo. Jugador cerca del objeto. |
Detalle Mínimo. Jugador muy lejos del objeto. |
Es una forma de renderización especialmente para terreno en un videojuego. Videojuegos de nueva generación como Gears Of War, Halo 4, Battlefield 4, Crysis 3, utilizan esta técnica para crear terreno de manera suavizada y realista.. Esta técnica se puede utilizar para otros modelos pero es exclusivo para modelos High-Poly puesto que se especializa en deformar con curvas.
Codificado que logra que los objetos que no se ven en determinado cuadro de la animación por causa de objetos que los obstaculizan (como una pared) no tomen tiempo de renderizado. Así se reduce la cantidad de trabajo del motor. El Culling es más fácil de implementar en juegos en donde la visión es controlada, como los RTS, en comparación con los FPS. Un método de Culling puede ser utilizando “Árboles BSP”.
El BSP (Binary Space Partioning) es el modelo o terreno base que nuestro videojuego siempre va a renderizar en todo momento, el BSP se diferencía por ser la base de nuestro mundo o nivel, es lo que conforma el ecosistema y estructura de nuestro nivel (Ej. Un desierto, un mar, un castillo, un bosque etc) Un BSP se puede crear de muchas maneras pero hoy en día las técnicas más utilizadas son mediante Brushes y Heightmaps.
Técnica usada por la característica de TruForm de ATI que consiste en agregar más polígonos a un modelo o a una superficie convirtiéndolo en un objeto High-Poly para poder agregar más detalle visual.
La iluminación es un proceso de renderización en la que el motor ilumina todo lo que sea 3D ya sea por pixel o por vértice. La iluminación varia dependiendo la configuración que haya establecido el usuario al motor. La iluminación puede ser de las cosas más complejas al desarrollar un videojuego puesto que una iluminación cercana a lo "perfecto" puede dar un aspecto visual al juego espectacular, pero claro que no es fácil de obtener. Por lo general la iluminación es influenciada por APIs, como DirectX y OpenGL, por obvias razones, versiones más nuevas de esta API demuestran mejores resultados de iluminación. El sombreado es otro factor sumamente importante y que reacciona mediante la luz, si el mundo obtiene buena iluminación también tendrá un buen sombreado.
Se determinan cuantos polígonos cruzan el vértice, se toma el total de todas las orientaciones de los polígonos (Normal) y se asigna la normal al vértice. Para cada vértice, un polígono dado reflejará la iluminación en una forma levemente distinta. La ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de iluminación no produce sombras.
Consiste en que cada polígono represente un valor leve que se pase al polígono completo que genere una imagen plana del mismo, a esta imagen también se le asigna un color determinado.
El Phong Shading toma más tiempo de procesamiento que el Vertex Shading pero su resultados son mucho mejores en cuestión de suavizado de texturas.
La segunda manera se hace por medio de tomar todo el marco y quitarle los bordes dentados, pero esto requiere de mucha memoria.
El manejo del cache de textura es imprescindible para que el juego se desarrolle rápido (y para cualquier motor), ya que si se presenta un constante swapping de las texturas en la tarjeta el juego se vera lento y tedioso, algunos APIs descargan cada textura cuando esto pasa, pero eso haría que en cada cuadro se refresquen las texturas dando más lentitud. Todo se trata de cargar la menor cantidad de veces una misma textura, pero eso también depende del API que se utilice. Otra técnica es la compresión de texturas, comprimir texturas es como comprimir MP3, los algoritmos de compresión logran una relación 4:1 que no es mucho pero ayuda.
El scripting le permite al diseñador tomar mando de la escena y manipularla, como colocar objetos o eventos que el jugador no controla. En muy complicado, se necesita de una mente muy metódica y lógica, la mayoría de estos scripts se basan en lenguaje C.
Creative Labs ahora ha proporcionado sus extensiones manejadores de sonido EAX para DirectX, y la nueva iniciativa de OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL, como suena, es un API para los sistemas de los sonidos de la misma manera que OpenGL es un API.
Para el procesado de sonido es muy similar al procesado de los modelos, muchas veces un software los procesa antes de pasar al hardware respectivo, por ejemplo DirectSound hace al sonido para la Tarjeta de sonido lo que Direct3D hace al modelado antes de llegar al la Tarjeta 3D. Esto es llamado “premezcla” en el software.
El sonido de un videojuego se llega a manejar de muchas maneras y esto depende de las capacidades que tenga el motor. Hoy en día los motores de nueva generación soportan muchos formatos de sonido pero los más populares son el ".wav" y ".ogg" y en algunas casos, exigen configuraciones exactas dependiendo el motor. La administración de pistas de audio larga son amplias puesto que motores de nueva generación permiten modificación para poder meter un "looping" a la pista, modificar el tono, etc.
Es la característica más importante que se le atribuye a un motor al lado de la representación de modelos o Rénder. La IA provee de estímulo al juego. Es crítico en la parte de la forma de juego (game play).
La inteligencia artificial de determinado juego puede tornarse muy compleja, primero se debe definir la línea base del comportamiento de los NPC (Non Player Characters - Personajes no Jugables), primero debe definirse qué hace el NPC (patrulla, guarda, etc.), luego se delimita su “visión del mundo”, que es lo es el NPC puede ver del mundo del juego; se debe tomar en cuenta que el personaje no sólo estará en medio del mundo del juego sino que también interactuará con él, después vienen las rutinas de Toma de Decisión: si el NPC está patrullando, y hay un sonido, ¿debe darle importancia o no?, ¿investiga su origen o no?, etc.
Es un sistema de reglas para las acciones que responden (o inician) y que el jugador debe responder, esto es un concepto más general de IA.
Nombre | Lenguaje de programación | Scripting | Plataformas Múltiples - Cross-Platform | SDL | Orientación 2D/3D | Plataforma | Juegos destacados | Licencia | Notas y referencias |
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3D Rad | C# | AngelScript | No | No | 3D | Windows | wRace | Custom | Motor basado en Física 3D, no requiere scripting. |
Adventure Game Studio | C++ | AGSScript | Sí | No | 2D | Windows Linux | Chzo Mythos, The Blackwell Series | Artistic License 2.0 | Mayormente usado para desarrollar en 3.ª persona. Uno de los más populares para desarrollar juegos de aventura amateur. |
Aleph One | C++ | Lua, Marathon markup language | Sí | Sí | 2.5D | Windows Linux OS X | Aleph One (Marathon remake) | GPL | Motor FPS |
Allegro library | C | Ada, C++, C#, D, Lisp, Lua, Mercury, Pascal, Perl, Python, Scheme | Sí | Sí | 2D | Windows Linux OS X DOS | zlib | Gráficos y Audio | |
Angel2D | C++ | Lua | Sí | No | 2D | Windows Linux OS X IOS | BSD | ||
Ardor3D | Java | Sí | No | 3D | cross-platform | zlib | Influenciado por jMonkeyEngine 2.0 | ||
Axiom Engine | C# | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X Solaris | LGPL | |||
Blender | C++ | Python | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X Solaris | Yo Frankie!, ColorCube | GPL | Motor 2D/3D empaquetado con un modelador 3D para un uso rápido; Librería de físicas de balas (Bullets) completamente integrada. |
Build engine | C | No | No | 2.5D | Windows Linux OS X DOS | Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood | Personalizado | Motor FPS, 2.5D (Geometría basada en cuadrícula 2D) | |
Cafu Engine | C++ | Lua | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X | GPL or proprietary | Motor de videojuego completo con física, gráficas, audio, red, etc. | |
ClanLib | C++ | Sí | Sí | 2.5D | Windows Linux OS X | zlib | Contiene amplias y completas opciones de todo motor. | ||
Cocos2d | C++, Python, Objective-C | JavaScript, Java | Sí | No | 2D | Windows Linux OS X IOS | Hardest Game Ever 2 | MIT | |
Construct Classic | Event Based | No | No | 2D | Windows | Minitroid | GPL/ BSD | ||
Core3D | Objective-C | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X IOS | CoreBreach | MIT, GPL v2 | ||
CRM32Pro SDK | C/C++ | Sí | Sí | 2D | Windows Linux OS X | Digger Reloaded, Hidro Killer Kombat, Minesweeper, SpacePong, TitanBomber | LGPL | Incluye un editor de recursos (EditorDPF), un sistema de configuración personalizable (SetupProject) y un potente motor basado en tiles con parallax scrolling (MSTE) soportando el formato TMX de Tiled Qt 0.81+. Documentación y tutoriales sobre como usar algunas funciones. | |
Crystal Space | C++ | Java, Perl, Python | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | Keepsake, The Crystal Scrolls, Yo Frankie! | LGPL | |
Cube | C++ | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | AssaultCube, Cube | zlib | Sistema de cuadrículas 2D, especialmente optimizado para niveles de exteriores que de interiores. | |
Cube 2 | C++ | Cubescript | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | Cube 2, Red Eclipse | zlib | Eficiente geometría basada en heightmaps de 6 direcciones, motor FPS. |
Delta3d | C++ | Python | Sí | No | 2.5D | cross-platform | LGPL | ||
Dim3 | C++ | JavaScript | Sí | No | 3D | cross-platform | MIT | Motor 3D para Mac. | |
DimensioneX Multiplayer Engine | Java | Java, VBscript | Sí | No | 2.5D | cross-platform | Underworld Online | GPL | Intencionado para principiantes, los juegos se pueden convertir en Apps para Facebook. |
Div GO: Games Online | HTML5 Javascript PHP | DIV Games Studio | Sí | No | 2D 3D | Windows Linux OS X | MIT License | Framework Html5 para el desarrollo de videojuegos 2d y 3d basado en el lenguaje DIV Games Studio. | |
Dreemchest | C++ | Lua | Sí | No | 2D | Windows, OS X, Android, iOS, Flash | Match them All | Personalizada | Motor 2D para plataforma múltiple. |
Duality | C# | Plugin-based | No | No | 2D | Windows | Honourbound | MIT | |
Eclipse Origins | Visual Basic 6 | Exclusivo para Windows | No | 2D | Windows | Crystalshire, yoomxWorld | GPL | Un motor 2D especializado para juegos MMORPG con una comunidad muy grande. | |
ENIGMA | C++ | EDL | Sí | No | 2D | Windows Linux OS X | GPL | ||
Env3D | Java | Sí | No | 3D | cross-platform | GPL | |||
Exult | C++ | Sí | Sí | 2D | Windows Linux OS X BSD | GPL | |||
FLARE | C++ | Sí | Sí | 2D | Windows Linux OS X BSD | GPL | Motor que permite perspectivas isométricas. | ||
Flexible Isometric Free Engine | C++ | Python | Sí | Sí | 2D | Windows Linux OS X BSD | Unknown Horizons | LGPL | Motor 2D optimizado para juegos RPG y RTS. |
Flixel | ActionScript | Sí | No | 2D | Various games by Gregory Weir | MIT | |||
GameMaker: Studio | C++ | GML | Sí | No | 2D | Windows Linux OS X android iOS Xbox 360 Xbox One PlayStation 4 PlayStation 3 PlayStation Vita HTML5 Tizen | Hotline Miami | Fácil de usar aunque es necesario aprender GML(similar a C++) para poder hacer cosas más elaboradas | |
GameKit (OgreKit) | C++ | Lua | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X android | MIT/zlib/ BSD | Integración de Blender. | |
GamePlay3D | C++ | Lua | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X iOS BlackBerry 10 Android | Apache 2.0 | ||
Gamvas | JavaScript | JavaScript | Sí | No | 2D | HTML5 | MIT | ||
Grit | C++ | Lua | Sí | No | 3D | MIT | Optimizado para juegos de mundo abierto (Open-World) | ||
Haaf's Game Engine (HGE) | C++ | C, Go | Sí | Sí | 2D | Windows Linux OS X | Hammerfight | zlib | Contiene efectos de partículas y acelerador 2D. |
HGamer3D | Haskell | No | No | 3D | Apache 2.0 | ||||
Horde3D | C++ | Sí | No | 3D | Windows | EPL | |||
HPL 1 engine | C++ | AngelScript | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | Penumbra: Overture, Penumbra: Black Plague, Penumbra: Requiem | GPLv3 | |
id Tech 1 (Doom) | C | ACS | Sí | No | 2.5D | Windows Linux OS X | Doom, Doom II, HeXen, Heretic, Strife | GPL | Utiliza métodos inteligentes 2D para simular 3D. |
id Tech 1 (Quake) | C | QuakeC | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X | Quake | GPL | Primer motor 3D |
id Tech 2 | C | C | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X | Quake II | GPL | Mejor conocido como el motor Quake II |
id Tech 3 | C | Game Data {PK3 } | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X | Quake III Arena | GPL | Mejor conocido como el motor Quake III |
id Tech 4 | C++ | via DLLs | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X | Doom 3, Doom 3: BFG Edition, Quake 4 | GPL | Mejor conocido como el motor Doom 3. |
Indielib | C++ | Sí | Sí | 2.5D | Windows Linux OS X | LGPL | Amplias funciones de un motor 3D, aunque no sea totalmente un motor 3D. | ||
ioquake3 | C | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | Urban Terror | GPL | ||
IwGame Engine | C++ | Sí | No | 2D | Windows Linux OS X iOS Android | GPL | |||
Jake2 | Java | Sí | No | 3D | Cross-platform | GPL | |||
JGame | Java, Actionscript 3 | Sí | No | 2D | J2ME Android | BSD | |||
jMonkeyEngine | Java | Sí | Sí | 3D | Cross-platform | BSD | |||
Jogre | Java | Sí | No | 2D | Cross-platform | GPL | Diseñado para juegos de la red Yahoo! | ||
jPCT and jPCT-AE | Java | Sí | No | 3D | Java Android | SpaceCat, SkyFrontier, Max the flyer | Free for personal and commercial use | 3D avanzado y otras funciones como animaciones e iluminación para dispositivos android. | |
Kobold2D | Objective-C | Lua | Sí | No | 2D | OS X iOS | MIT | Basado en Cocos2d y otras librerías. | |
Libgdx | Java | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X iOS Android HTML5 | Bumbledore, Apparatus, Clash of the Olympians, Ingress | Apache 2.0 | Se ha usado este motor para muchos juegos comerciales. | |
Linderdaum Engine | C++ | C#, LinderScript | Sí | No | 3D | Windows OS X iOS Android BlackBerry 10 | Linderdaum Puzzle | MIT | Funciona en Android. |
LÖVE | Lua | Lua | Sí | Sí | 2D | Windows Linux OS X | Mari0, Journey to the Center of Hawkthorne | zlib | |
LWJGL | Java | Sí | Sí | 3D | Minecraft | BSD | |||
Maratis | C++ | Lua | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X iOS Android | Save Our Souls | zlib/GPL | |
melonJS | Javascript | Javascript | Sí | No | 2.5D | HTML5 | Alex4 WE, Bitzz,Neverwell Moor,Escape from Minimars | MIT | Integración de HTML5 |
Moai SDK | C++ | Lua | Sí | Sí | 2D | Windows OS X iOS Android | Crimson Steam Pirates | CPAL | |
Multiverse Foundation | Jython and Java | Python | No | No | 3D | MIT | |||
Nebula Device | C++ | Java, Python, Lua, Tcl/Tk | Sí | No | 2.5D | Windows Linux | Urban Assault, Drakensang: The River of Time | MIT | |
NetGore | C# | Sí | No | 2D | Windows Linux | MIT | Motor Open-Source para juegos RPG en línea. | ||
NME | Haxe | Sí | No | 2D | Windows Linux OS X iOS AndroidBlackBerry | MIT | Diseñado para crear juegos comerciales móviles y web. | ||
nxPascal | Object Pascal | Delphi, Lazarus | Sí | No | 3D | MIT | |||
OpenSimulator | C# | LSL | Sí | No | 3D | BSD | |||
ORX | C/C++ | Custom | Sí | Sí | 2.5D | Windows Linux Mac OS X iOS Android | Le Magasin des Suicides | zlib | Acelerado 3D |
Oxygine | C++ | Sí | Sí | 2D | Windows Linux Mac OS X iOS Android | Elements Battle,BattlePaint(mobile), Match3Quest | MIT | Hardware moderno aceleró 2D C + + marco para las plataformas móviles y de PC.
Características: OpenGLES medio, texturas comprimidas, atlas, complejos animaciones / Tweens / sprites, escenario gráfico, fuentes, manejo de eventos, herramientas de construcción, y otros. Puede ser construido en la cima de SDL2.0 o Marmalade SDK. | |
Panda3D | C++ | Python | Sí | No | 3D | Windows Linux OS X iOS | Toontown Online, Pirates of the Caribbean Online | BSD | |
PixelLight | C++ | AngelScript, Lua, Python, Javascript/V8 | Sí | No | 3D | Windows Linux Android | MIT | ||
Polycode | C++ | Lua | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | MIT | ||
PLIB | C++ | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | LGPL | |||
Pyrogenesis | C++ | JavaScript | Sí | Sí | 3D | Windows | 0 A.D. | GPL | Diseñado especialmente para juegos RTS |
Retribution Engine | C++ | No | No | 3D | Windows | GPL | Motor FPS | ||
SFML | C++ | Sí | No | 2D | Zlib | ||||
Sge2d | C | Sí | Sí | 2D | cross-platform | MIT | |||
Source | C++ | Sí | Sí | 2D | Windows Linux | Half Life 2 | Usado principalmente para juegos en primera persona | ||
StormEngineC | JavaScript | JavaScript | Sí | No | 3D | HTML5 | MIT | Motor de videojuegos. Tiene a su vez integrado varios algoritmos para render offline. | |
Spring | C++ | C, C++, Java/JVM, Lua, Python | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | Balanced Annihilation, Zero-K | GPL | |
StepMania | C++ | Lua | Sí | No | 3D | cross-platform | In the Groove, Pump It Up Pro | MIT | Originalmente diseñado para Konami´s Dance Dance Revolution.. |
Stratagus | C | Lua | Sí | Sí | 2D | Linux | Bos Wars | GPL | |
Torque3D | C++ | TorqueScript | No | No | 3D | Windows Linux OS X | Tribes 2 | MIT | |
Turbulenz | TypeScript | JavaScript | Sí | No | 3D | HTML5 | Polycraft, Save the Day, Score Rush | MIT | Diseñado para crear juegos mediante HTML5. |
Wire3D | C++ | Sí | No | 3D | Windows Wii | LGPL | |||
WorldForge | C++ | Lua(client), Python(server) | Sí | Sí | 3D | GPL | |||
ZenGL | Pascal | C, C++ | Sí | No | 2D | GNU/Linux Windows, Mac OS X iOS Android | zlib | Avanzado y especializado en 2D, programado en Pascal. | |
PowerBite PackApp
Engine |
Ninguno | Ninguno | Sí | No | No | Windows | Usado para crear juegos de PowerPoint,
es un pack de aplicaciones que cuenta con Paint, PowerPoint, Movie Maker. | ||
Unity3D | C# | C#, JavaScript, Boo | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X Android | Hearthstone | NS/NC | |
Unreal Engine | C++ | C++, UnrealScript | Sí | Sí | 3D | Windows Linux OS X | Unreal | NS/NC | |
WiMi5 | HTML5 | JavaScript, HTML5 | Sí | No | 2D | Windows Linux OS X cross-platform | Baku´s Legend | Personalizada | Plataforma HTML5 para crear, publicar y monetizar juegos HTML5. Cuenta con un editor online de juegos 2D intuitivo basado en visual scripting, donde no es necesario escribir código. Permite exportar para plataformas móviles, web y cualquier dispositivo con un navegador HTML5. |
Nombre | Lenguaje de programación | Scripting | Plataforma Múltiple - Cross-Platform | SDL | Orientación 2D/3D | Plataforma | Juegos destacados | Licencia | Notas y referencias |
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