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Spielkonsole (16192 views - Game & Play & Gamification)

Spiel(e)konsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die in erster Linie zum Spielen von Videospielen entwickelt werden. Neben dem Abspielen von Spielen können sie jedoch noch weitere Funktionen bieten, wie zum Beispiel die Wiedergabe von Audio-CDs oder DVDs. Es wird geschätzt, dass Spielkonsolen etwa 25 Prozent der weltweit gesamten Rechenleistung von Mehrzweckcomputern im Jahr 2007 ausmachten. Als gegenwärtige Hersteller von Spielekonsolen konnten sich Sony, Microsoft und Nintendo etablieren.
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Spielkonsole

Spielkonsole

Spiel(e)konsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die in erster Linie zum Spielen von Videospielen entwickelt werden. Neben dem Abspielen von Spielen können sie jedoch noch weitere Funktionen bieten, wie zum Beispiel die Wiedergabe von Audio-CDs oder DVDs. Es wird geschätzt, dass Spielkonsolen etwa 25 Prozent der weltweit gesamten Rechenleistung von Mehrzweckcomputern im Jahr 2007 ausmachten.[1][2] Als gegenwärtige Hersteller von Spielekonsolen konnten sich Sony, Microsoft und Nintendo etablieren.

Technik

Man unterscheidet zwischen stationären Geräten, die in der Regel an einen Fernseher oder Monitor angeschlossen werden, tragbaren Spielkonsolen mit eingebautem Display (siehe Handheld-Konsole) und hybriden Konsolen, wie z. B. der Nintendo Switch.

In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht die Grafikleistung einer Spielkonsole meist ungefähr der der jeweils aktuellen Mittelklasse-Computermodelle oder übertrifft sie zum Teil sogar. Mitunter gibt es Konsolen, deren Prozessorleistung ebenfalls über der von aktuellen Mittelklasse-PCs liegt, für gewöhnlich liegt sie aber darunter, da bei Konsolen der Prozessor nicht so oft verwendet werden muss wie bei PCs, weil Konsolen ausschließlich zum Spielespielen gemacht sind und daher bei der Herstellung einer Konsole eher in die Grafikeinheit oder ähnliches investiert wird.

Aus Sicht der Spieleentwickler liegt der größte Vorteil von Spielkonsolen gegenüber PCs darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die Software optimieren können. PCs können dagegen aus den unterschiedlichsten Komponenten bestehen und es ist aufwendig, ein reibungsloses Spiel mit all diesen Komponenten zu gewährleisten oder gar die Software zu optimieren. Zudem sind die Anschaffungskosten einer Konsole meist deutlich niedriger als die eines spieletauglichen PCs.

Obwohl bei Spielkonsolen die Hardwarekomponenten im Vergleich zu zeitgleich angebotenen Oberklasse-PCs meist weniger leistungsfähig sind, wirkt ein Konsolenspiel oft flüssiger als ein entsprechendes Spiel auf einem solchen PC. Dies wird einerseits durch die Programmierer erreicht, die es verstehen, die Ressourcen der Konsole voll auszuschöpfen. Anderseits wird schon in der Entwicklungsphase einer Konsole darauf geachtet, Bauteile zu verbauen, die nur fürs Spielen von Videospielen ausgelegt sind. Auf unnötige Peripherie oder Anschlüsse wird aus Kostengründen oft verzichtet. Moderne Spielkonsolen bieten zwar oft erweiterte Anschlüsse, doch diese dienen lediglich als Gadgets und werden nur selten von Drittanbietern genutzt. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass bei Konsolen keine Systemwartung und aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist. Eine fest installierte Firmware bootet das Gerät.

Der Nachteil der Konsolen besteht darin, dass die Plattform auf einem bestimmten Entwicklungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit im Lebenszyklus der Spielkonsole zunehmend hinter der aktueller PC-Modelle zurückbleibt. Eine Leistungssteigerung durch Austausch von Einzelkomponenten ist im Gegensatz zu PCs in der Regel weder möglich noch vorgesehen – Auch die Bedienungsmöglichkeiten der Konsole sind gegenüber dem PC eingeschränkt. Des Weiteren sind die Preise für Videospiele in der Regel aufgrund von Lizenzgebühren, die Spielehersteller an den jeweiligen Konsolenhersteller zahlen müssen, höher als die ihrer PC-Pendants (auch wenn es sich um das gleiche Spiel handelt). Auch diverse Hardware und Gadgets sind für Spielkonsolen teurer, da es sich um Spezialentwicklungen für das jeweilige Konsolenmodell handelt, während PC-Peripherie meist mit ziemlich allen zeitgleich erhältlichen PCs funktioniert und daher in größeren Stückzahlen produziert werden kann.

Geschichte stationärer Spielkonsolen

Diese kann man grob in mehrere Abschnitte und Generationen einteilen (siehe Literatur), wobei die Zuordnung und Zählweise variiert. Einige Angaben ignorieren beispielsweise die Anfänge vor dem "Video-Game-Crash" im Jahr 1983 und zählen die hier in der dritten Generation genannten Geräte zur ersten. Eine ausführliche Liste aller Spielkonsolen kann unter den Wikipedia-Einträgen "Geschichte der Videospiele" und "Liste der Videospielkonsolen" eingesehen werden.

Festverdrahtete Konsolen (1972–1979)

Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte Brown Box und die 1972 erschienene lizenzierte Version Magnavox Odyssey. Da die Geräte der ersten Generation für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert waren, wurden sie in Deutschland meist Telespiele oder Tele-Spiele genannt. Zu den ersten Konsolenspielen gehörte Pong. Die Telespiele boten nur vorgegebene Spielvarianten, austauschbare Spielmodule waren meist nicht vorgesehen. Bei diesen Geräten handelte es sich noch nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gab keine Programme, sondern die einzelnen Spiele wurden direkt durch festverdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen unter anderen auch die häufig verkauftem Home-Pong-Konsolen von Atari sowie der Coleco Telstar von Coleco.

8-Bit-Ära bis zum Video-Game-Crash (1976–1983)

Die zweite Generation besaß einfache 2D-Grafikfähigkeiten, konnte im Vergleich zu späteren Konsolen nur wenige Farben darstellen, besaß keine Grafikbeschleunigung und einen nur sehr beschränkten Speicher. Es handelte sich aber technisch gesehen schon um richtige Computer. Als CPU kamen (abgesehen vom Intelli Vision) 8-Bit-Prozessoren (zuerst auch 4-Bit-Prozessoren) zum Einsatz, als Speichermedien wurden Steckmodule benutzt.

Hier eine kleine Auswahl:

Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele. Man prophezeite das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen einen Teil des Marktes zurückeroberten.

8-Bit-Ära nach dem Video-Game-Crash (ab 1985)

Die dritte Generation bot verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-Bit-Prozessoren verwendet.

16-Bit-Ära (Ende 1980er bis Anfang 1990er)

Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, rudimentäre 3D-Fähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die CD als Speichermedium verwendet.

Durchbruch der 3D-Konsolen (Mitte bis Ende 1990er)

Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und besseren Sound. Die meisten Konsolen verwendeten ab dieser Generation CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen erstmals Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang zum Einsatz.

Erweiterte Multimediafunktionen (Ende 1990er bis Mitte 2000er)

Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, verbesserte 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.

  • Dreamcast von Sega (32 Bit CPU / 128 Bit FPU) (1999)
  • PlayStation 2 von Sony (64 Bit CPU / 128 Bit Vector Units) (2000)
  • GameCube von Nintendo (32 Bit CPU / 64 Bit FPU) (2001)
  • Xbox von Microsoft (32 Bit Celeron) (2001)

Erweiterte Onlinefunktionalitäten und Bewegungssteuerung (ab 2005)

Die Konsolen der siebten Generation sind via Dial-up, Ethernet oder WLAN onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutender in dieser Generation war der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm.

Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der dem ursprünglichen äußeren Design der PS2-Controller entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.

Nintendo grenzte sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzte bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wurde versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber.

Später, im Jahr 2010, veröffentlichten auch Sony und Microsoft verbesserte[3] Bewegungssteuerungen als Erweiterungen für ihre Konsolen. Während Sonys PlayStation Move sowohl einen bewegungsempfindlichen Controller als auch eine Kamera (PlayStation Eye), die diesen erkennt, beinhaltet, verzichtet Microsofts Kinect auf einen Controller und wird mithilfe einer Tiefensensor- und Farbkamera alleine durch Körperbewegungen gesteuert.

Wii Xbox 360 PlayStation 3
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 19. November 2006 (USA) 22. November 2005 (USA) 11. November 2006 (Japan)
Prozessor IBM Broadway (729 MHz) IBM Xenon (3 × 3,2 GHz) Sony/Toshiba/IBM Cell Broadband Engine (8 × 3,2 GHz)
Random-Access Memory 24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3
SDRAM + 3 MB GPU-Textur-Speicher
512 MB GDDR3-RAM mit 22,4 GByte/s
+ 10 MB eDRAM mit 32 GByte/s
256 MB XDR-DRAM mit 25,6 GByte/s
+ 256 MB GDDR3-VRAM mit 20,8 GByte/s
Interner Speicher 512 MB interner Flash-Speicher bis zu 320 GB HDD bis zu 750 GB HDD
Grafikchip ATI Hollywood (243 MHz) ATI Xenos (500 MHz) Nvidia RSX (500 MHz)
optisches Laufwerk eigene Formate (GameCube und Wii):
„DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm)
CD, DVD
(HD DVD mit externem Laufwerk)
CD, DVD, SACD, Blu-ray
maximale Videoqualität SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM),480i (HDTV, Komponenten-Kabel erforderlich) HDTV = 480p – 720p – 1080i/p
(HDMI-Unterstützung seit Zephyr)
HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) 249,99 EUR (inkl. Spiel)
94,99 EUR (Wii Mini, ohne Netzwerkfähigkeiten)
300 EUR (Core)
400 EUR (Premium)
250 EUR (Slim-Version mit 250 GB Festplatte)
199,90 EUR (Slim-Version mit 4 GB Flash-Speicher)
600 EUR (1. Generation)
249 EUR (Super-Slim-Version mit 12 GB internem Flash-Speicher)

Entertainment-Stationen und Einsteigerkonsolen (ab 2012)

Die erste Konsole der achten Generation, war Nintendos Wii U, die am 18. November 2012 in Nordamerika erschien. Der Verkauf in Europa und Australien begann am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012. Die Konsole ist sowohl zur Software als auch zum Zubehör des Vorgängers Wii abwärtskompatibel. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der PlayStation 3 und Xbox 360.[4] Hauptmerkmal ist ein Gamecontroller mit einem berührungssensitiven, integrierten Zweitbildschirm, der u. a. in Verbindung mit dem Spielgeschehen am Monitor/Fernseher für die Darstellung ergänzender Inhalte genutzt werden kann.

Die PlayStation 4 wurde von Sony am 20. Februar 2013 der Öffentlichkeit präsentiert. Sie basiert erstmals auf einer x86-Mikroarchitektur, dem AMD Jaguar, und wurde als eine APU (Accelerated Processing Unit) realisiert. Prozessor und Grafikeinheit befinden sich somit auf einem gemeinsamen Chip.[5] Die Auslieferung der Konsole erfolgte ab November 2013.

Die Xbox One von Microsoft wurde am 21. Mai 2013 präsentiert und ebenfalls ab November 2013 ausgeliefert.

Daneben präsentierten mehrere Anbieter neue Konsolenkonzepte, die häufig auf dem Betriebssystem Android für Mobilgeräte beruhen. In einem Beitrag, der sowohl auf der US-amerikanischen Branchenwebsite Gamasutra als auch vom britischen Spielemagazin Edge veröffentlicht wurde, bezeichnete Autor und Spieleentwickler Tadgh Kelly diese in Anlehnung an den Begriff Mikrocomputer für kostengünstige Heimcomputer wie den BBC Micro, den Commodore 64, den Sinclair Spectrum oder den Amiga als „microconsoles“ (Mikrokonsole). Dabei handele es sich um nicht sonderlich große und im Vergleich zu den bisherigen Anbietern weniger leistungsfähige Geräte, die dafür wesentlich kleiner und günstiger seien und deren Spiele ebenfalls zu einem weitaus günstigeren Preis über den integrierten Onlineshop veröffentlicht würden.[6][7] Laut dem US-amerikanischen Spielemagazin 1UP ziele außerdem keine dieser Konsolen darauf ab, mit anderen Anbietern um die Stellung als alleinige Spielemaschine zu konkurrieren.[8]

Zu den bekanntesten Vertretern dieser Mikrokonsolen zählt die mit Hilfe einer Crowdfunding-Kampagne über Kickstarter finanzierte Ouya.[9] Mit der Auslieferung der Ouya wurde im April 2013 begonnen. Als Betriebssystem wird eine Android-Variante verwendet. Ausgerüstet mit einem NVIDIA Tegra 3-SoC (Quad-Core mit 1,4 GHz) verfügt die Konsole über 1 GB RAM und unterstützt über HDMI 1080p.[10]

Klassische Heimkonsolen

Wii U PlayStation 4 Xbox One
Hersteller Nintendo Sony Microsoft
Erstveröffentlichung 18. November 2012 (USA)

30. November 2012 (Europa)

15. November 2013 (USA)
29. November 2013 (Europa)
22. November 2013 (USA/Europa, 13 Ländern)
Prozessor IBM Espresso PowerPC (3 × 1,2 GHz) AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,6 GHz[11]) AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,75 GHz)
Random-Access Memory 2 GB DDR3-1600 RAM mit 12,8 GByte/s
(davon 1 GByte für Spiele)
8 GB GDDR5 RAM mit 176 GByte/s (hUMA)
256 MB DDR3-RAM
8 GB DDR3-2133 RAM mit 68,3 GByte/s
32 MB eSRAM mit 2 × 109 GByte/s
(davon 3 GByte für System reserviert)
Interner Speicher 8 GB (32 GB bei Premium Set)
Flashspeicher (via USB aufrüstbar)
Wahlweise 500 GB bzw. 1 TB HDD (auswechselbar) Wahlweise 500 GB, 1 TB SSHD oder 1 TB HDD

(nicht auswechselbar, weitere Festplatten können per USB angeschlossen werden)

Grafikchip AMD Radeon Latte (550 MHz) Custom-AMD-Radeon (800 MHz) mit:
1152 Shader (1,84 TFLOP/s)
72 TMUs (57,6 GTexel/s)
32 ROPs (25,6 GPixel/s)
Custom AMD-Radeon (853 MHz) mit:
768 Shader (1,31 TFLOP/s)[12]
48 TMUs (40,944 GTexel/s)[12]
16 ROPs (13,648 GPixel/s)[12]
Zusätzliche Prozessoren
  • Audio-DSP [13]
  • Extra Prozessor für das Betriebssystem
15 Co-Prozessoren:[15]
  • Audio-DSP (bestehend aus 8 Prozessoren)
  • 4 Move Engines (DMA)
  • 3 Videoprozessoren (zur Ent- und Dekodierung, sowie Skalierung)
Optisches Laufwerk eigene Formate (Wii und Wii U):
„RVL-006“ (12 cm) und proprietäre Wii-U-Disc
DVD, Blu-ray DVD, Blu-ray
Maximale Videoqualität HDTV = 480p, 720p, 1080i/p
(unterstützt HDMI)
HDTV = 480p, 720p, 1080i/p, 2160p (4K/Ultra HD)
(unterstützt HDMI)
HDTV = 1080p – 4K
(unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) Basic-Version: 299 Euro
Premium-Version: 349 Euro
399 Euro (ohne PSMove-Kamera)

439 Euro (mit PSMove-Kamera)

399 Euro (Slim)

399 Euro (ohne Kinect-Kamera)

499 Euro (mit Kinect-Kamera)

Mikrokonsolen und andere

Name Hersteller Erscheinungsdatum Betriebssystem CPU GPU Preis bei Einführung
GamePop BlueStacks TBA 2014 Android 4.2
Steam Machine Valve Corporation TBA 2015 SteamOS modellabhängig modellabhängig modellabhängig
GameStick PlayJam 29. Oktober 2013 Android 4.2 Amlogic 8726-MX Mali-400 MP GPU
MOJO Mad Catz 10. Dezember 2013 Android 4.2.2 Tegra 4 Tegra 4 (APU) 159 Euro
Ouya Ouya Inc. März 2013 (USA); 15. November 2013 (D, A, CH) Android 4.1 Nvidia Tegra 3 SoC (ARM) Nvidia GeForce GPU (520 MHz) 109 Euro
NES Classic Mini Nintendo 10. November 2016 (J, AUS); 11. November 2016 (PH, NA, EU); 23. November 2016 (RUS) Cortex-A7 Mali-400 MP2 69,99 Euro
Nvidia Shield TV Nvidia Mai 2015 (USA); Oktober 2015 (D, A, CH) Android 5 Nvidia Tegra X1 SoC (ARM) Nvidia Maxwell GPU (1000 MHz) 199 Euro

Leistungsstärkere Konsolen und portable Heimkonsolen (ab Ende 2016)

Die Playstation 4 Pro erschien am 10. November 2016 und ist eine leistungsstärkere Konsole als die normale PlayStation 4. Das PlayStation-VR-Headset erschien am 12. Oktober 2016.

Die Nintendo Switch wurde am 20. Oktober 2016 auf YouTube[16] sowie der offiziellen Website von Nintendo offiziell zum ersten Mal vorgestellt. Am 13. Januar 2017 gab es eine einstündige Präsentation über die kommende Konsole aus dem Hause Nintendo, am 3. März schließlich wurde sie zum Verkauf freigegeben. Die Switch ist ein Hybrid aus Heim- und Handheld-Konsole.

Im Rahmen der E3 2017 wurde Microsofts neue Spielekonsole Xbox One X (Codename Xbox Scorpio) vorgestellt. Sie wurde am 7. November 2017 veröffentlicht.[17]

Switch Xbox One X[18] PlayStation 4 Pro
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 3. März 2017 7. November 2017 10. November 2016
Prozessor NVIDIA Tegra X1-Prozessor[19] 8 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,3 GHz 8-Core x86-64 AMD "Jaguar"
Random-Access Memory 4 GB RAM + VRAM (Leak) 12 GB GDDR5 (384 Bit – 326 GB/s) 8 GB GDDR5
Interner Speicher 32 GB 1 TB 1 TB
Grafikchip Custom Nvidia-Tegra-Prozessor 6 TFlop/s, 40 AMD-Radeon Compute Units 4,20 TFlop/s, AMD-Radeon-Grafik-Engine
Zusätzliche Prozessoren ? ? ?
Datenträger Steckmodul 4K Blu-ray Blu-ray
Maximale Videoqualitäten Im Dock: HDTV = 720p, 900p, 1080p

Portabel: HDTV = 720p

UHDTV = 720p, 1080p, 2160p/4K

HDR

UHDTV = 720p, 1080p, 2160p/4K (skaliert)

HDR

Preis bei Einführung (UVP) 329 Euro 499 Euro 399 Euro

Siehe auch


Ass (Spielkarte)Arcade-AutomatArcade-SpielBackgammonDraisine (Laufmaschine)#KinderlaufradLäufer (Schach)Black Jack#KartenzählenKartenspielKarussellSpielbankDie Siedler von CatanHardwareTastaturComputermonitorMaus (Computer)Computer speakersVier gewinntDartsSpielwürfelPuppenstubeDominoEdge sortingFidget SpinnerFortniteSpielGame boyGamecontrollerSpiel-EngineGamepadGameplay of PokémonGamerGaming houseGoogle CardboardHalo 3#Halo 3: ODSTJoystickKönig (Schach)Springer (Schach)LegoMinifigLightning McQueenMagic: The GatheringMatrjoschkaMini 4WDMonopolyMonopoly video gamesOrigamiOriginal Video AnimationBauer (Schach)Personal ComputerFlipperautomatSpielplatzPokémonPokerPortal (Computerspiel)GeduldsspielDame (Schach)RätselSchaukelpferdTurm (Schach)ZauberwürfelEinarmiger BanditSnookerSomawürfelSchleuderkegelkolonneSuper MarioTangramTeddybärTetrisTürme von HanoiSpielzeugBaukastenGaming keypadGaming chairJob SimulatorWorld of WarcraftList of magical weaponsKorbschwertMassively Multiplayer Online Role-Playing GameSpielzeugeisenbahnHolzeisenbahnModelleisenbahnPlayerUnknown’s BattlegroundsBattle royale gameMehrspielerList of most-played video games by player countPlayer versus PlayerShooter gameMetro 2033 (Computerspiel)EgoperspektiveActionspielEgo-ShooterSurvival HorrorMetro 2033 (Roman)PostapokalypseErweiterte RealitätVirtuelle WeltComputersimulationAvatar (Internet)SpielercharakterStress ballQigongkugelnWarhammer 40.000TabletopMiniature model (gaming)Konfliktsimulation (Brettspiel)Tabletop gameBattleMechBattleTechSechseckraster

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